Close Menu
MMO News
    Kategorien
    • Community
    • Featured
    • Guide
    • In eigener Sache
    • Meinung
    • News
    • Newsletter
    • Podcast-Folgen
    • Reguläre Folge
    • Special
    • Special Folge
    • Top-Liste
    • Video
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube WhatsApp Twitch Discord RSS
    MMO News
    • Podcast-Folgen
      • Reguläre Folge
      • Special Folge
    • News
    • Guides
    • Specials
    • Top-Listen
    • Newsletter
      • Newsletter per E-Mail bekommen
    • Release-Kalender für MMORPGs
    MMO News
    Startseite » „Wir hatten nie eine Klassenidentität“ – Der Chef von ESO spricht mit uns über Unterklassen und Crossplay
    Special

    „Wir hatten nie eine Klassenidentität“ – Der Chef von ESO spricht mit uns über Unterklassen und Crossplay

    Alexander LeitschBy Alexander Leitsch4. August 2025Updated:5. August 2025Keine Kommentare18 Mins Read

    Mark war im Juli bei der ESO Taverne 2025 zu Gast und hat dort mit dem Game Director Rich Lambert gesprochen. Die Fragen und Antworten könnt ihr euch hier durchlesen. Mehr zur ESO Taverne erfahrt ihr in diesem Beitrag.

    Worum ging es im Interview? In dem Gespräch mit Rich Lambert haben wir unter anderem Fragen zu den neuen Unterklassen, dem Season-System, dem kommenden Mauer-Event und auch Crossplay zwischen PC und Konsolen gestellt. Ein Highlight war dabei die Bestätigung, dass an neuen Schwierigkeitsgraden für die offene Welt gearbeitet wird, auch wenn das Feature noch etwas entfernt in der Zukunft liegt.

    Eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen könnt ihr euch zudem in diesem Video anschauen:

    MMO News: Hallo Rich und danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast. Wir haben gerade 10 Jahre The Elder Scrolls Online gefeiert, das ist schon ein besonderes Jubiläum. Was macht ESO deiner Meinung nach so erfolgreich und für wie viele weitere Jahre habt ihr grob in die Zukunft geplant?

    Rich: Ich denke, was Elder Scrolls Online so erfolgreich macht, ist die Community. Wir wären heute nicht hier, wenn es nicht unsere Community gäbe und sie uns die Treue halten würde. Und, was noch wichtiger ist, weil wir auf ihre Wünsche hören. Wir machen es zwar nicht immer genau so, wie sie es wollen, aber wir hören immer zu, nehmen ihr Feedback auf und versuchen, das Spiel zu verbessern. Ich denke, das ist das Wichtigste.

    Wenn es darum geht, wohin wir in der Zukunft gehen und wie viele Jahre wir noch entwickeln wollen, werden wir ESO so lange weiterentwickeln und unterstützen, wie die Spieler es zocken wollen. Ich denke, das ist der Schlüssel. Ich habe Pläne und auch das Team hat Pläne für die Zukunft des Spiels für viele, viele Jahre. Es wird also wirklich auf die Spieler ankommen und darauf, was sie wollen.

    MMO News: 2025 habt ihr ja einen ziemlichen Umbruch vorgenommen, denn es ist das erste Jahr mit dem neuen Saisonsystem. Einige Spieler beschweren sich darüber, dass es zwar ein neues System ist, sich aber irgendwie genauso anfühlt wie in den Vorjahren. Kannst du uns die Hauptunterschiede zum alten System erklären und vielleicht auch erläutern, wie die Seasons in Zukunft aussehen könnten?

    Rich: Natürlich. Ich glaube, das größte Problem mit dem alten Modell war, dass wir im Juni ein großes Update veröffentlicht haben und dann kleinere Updates über den Rest des Jahres verteilt. Ein großer Punkt war etwa, dass wir im Juni alle wichtigen Storyelemente untergebracht haben und es dann für die Spieler keinen Grund mehr gab, wiederzukommen. Das hat das Team auch sehr unter Druck gesetzt, dieses riesige Update zu veröffentlichen, und sie konnten sich nicht wirklich weiterentwickeln. Sie konnten nicht wirklich etwas Neues machen und innovativ sein.

    Und genau das ist es, was dieses neue Modell des saisonalen Inhaltspasses bewirkt: Es erlaubt uns, den Teams mehr Zeit zu geben, Dinge zu tun, kreativ zu sein und Sachen wirklich zu verändern. Viele Spieler haben gesagt, dass sich die Kapitel sehr formelhaft anfühlen. Die Geschichten sind zwar unterschiedlich, aber trotzdem fühlt es sich mehr oder weniger gleich an.

    ESO Season

    Das haben wir auch schon eine Weile gedacht und es hat uns geärgert, aber man hat nur begrenzt Zeit am Tag, um die Arbeit zu erledigen. Dieses neue Modell ändert das alles. Wir machen also verrückte neue Sachen. Ihr seht das bereits an der „sich windenden Mauer“, die in Update 47 kommt.

    Der Rest des Jahres wird dem Wall-Event und dem zweiten Teil der Geschichte gewidmet. Aber wir arbeiten auch an anderen Dingen für das nächste Jahr, die sehr, sehr anders sind.

    MMO News: Was zum Beispiel?

    Rich: Neue Wege, Geschichten zu erzählen. Neue Wege, wie die Spieler sich mit dem Inhalt auseinandersetzen. Neue Wege, um den Spielern zu zeigen, dass ESO mehr zu bieten hat als nur das, was sie bisher in Bezug auf die Systeme gesehen haben, die wir haben. Ihr habt bereits Teile davon gesehen, als wir mit dem Sonnenwende-Update den wiederkehrenden Spielern etwas geboten haben. Und dann weitere „Quality of Life“-Verbesserungen. Diese neue Methodik gibt den Teams wirklich mehr Zeit, Dinge zu tun, und das ist cool.

    Die Saison 2026 könnte also eine völlig andere Richtung einschlagen als die, die wir jetzt gesehen haben. Und das wird sie.

    MMO News: Ein weiterer Diskussionspunkt, den wir in der Community bezüglich der Saison gesehen haben, ist das Preissystem. Während der Ankündigung habt ihr angedeutet, dass es in Zukunft zusätzliche Vorteile für ESO Plus-Abonnenten geben könnte. Gibt es etwas, das du uns diesbezüglich mitteilen kannst?

    Rich: Nein, noch nicht. Dieses Jahr ist ein ungewöhnliches Jahr, weil es ein Übergang ist. 2026 wird alles ein wenig anders sein. Ich denke, es wird viel einfacher zu verstehen sein, wie das Season-System funktionieren wird. Aber ja, dieses Jahr war hart. Das geben wir zu. Wir wussten das und haben versucht, es den Spielern bestmöglich zu erklären, aber das ist nicht so gut rübergekommen, wie wir es wollten.

    MMO News: Ein großes Highlight dieser Saison war die Einführung des Unterklassensystems. Es hat jedoch auch hitzige Debatten ausgelöst, insbesondere über die Klassenidentität und das Gleichgewicht. Wie zufrieden seid ihr mit dem aktuellen Stand des Unterklassensystems?

    Rich: Wir haben das System gerade erst eingeführt. Offensichtlich waren wir mit der Balance, die wir hatten, ziemlich zufrieden. Deshalb haben wir es ja auch so herausgebracht. Aber wir hören auf das Feedback der Spieler, und wir schauen uns das an und verstehen, was die Community in Bezug auf die Klassenidentität sagt.

    Und wir versuchen, das zu interpretieren und irgendwie damit weiterzumachen und darauf zu reagieren. Ich würde sagen, dass Klassenidentität ein heißes Thema ist. Vor allem in Bezug auf die Frage, was sie eigentlich bedeutet. Denn wenn man sich Elder Scrolls Online ansieht, besteht eine Klasse aus drei Fertigkeitslinien. Wir haben etwa 60 Fertigkeitslinien im Spiel, und die längste Zeit haben die meisten Klassen ihre Fertigkeitslinien nicht wirklich genutzt.

    Verschiedene Fertigkeitslinien der Klassen lassen sich nun auf einem Charakter verbinden.

    Sie benutzten die Waffenfertigkeitslinien oder die Welt-Fertigkeitslinien. Also hatten wir ohnehin noch nie Klassenidentität. Aber wir verstehen die Idee trotzdem. Die Leute wollen das Gefühl haben, dass sie ein Templer sind. Und sie sind besorgt, dass, wenn sie eine reine Templerklasse oder eine reine Arkanistenklasse bleiben, sie schwächer sind, als wenn sie die Macht anderer Klassen nutzen.

    Und das ist sozusagen der Haken an der ganzen Sache. Wir schenken dem also durchaus Aufmerksamkeit. Aber gleichzeitig fühlt sich die Klassenidentität fast wie ein Strohmann-Argument an, weil wir von Anfang an nie wirklich eine Klassenidentität hatten. Es war von Anfang an eine Mischung und Verschmelzung von verschiedenen Fähigkeiten.

    MMO News: Wenn wir uns die vielen Fertigkeitslinien ansehen, die du gerade erwähnt hast, und dann auf das Unterklassensystem schauen, dann gibt es viele neue Kombinationsmöglichkeiten. Gibt es Fertigkeitslinien, mit denen du besonders glücklich oder unglücklich bist, wenn man sich anschaut, wie oft diese genutzt werden?

    Rich: Wir haben gerade einen wirklich detaillierten Bericht von unserer Data-Science-Gruppe erhalten, in dem alle verschiedenen Fertigkeiten und ihre Auswahlraten aufgelistet sind. Und es war sehr interessant. Wir dachten wirklich, dass einige von ihnen viel höher ausfallen würden, als sie es tatsächlich sind.

    Aber insgesamt sind wir ziemlich zufrieden. Es ist ungefähr gleichmäßig über die ganze Bandbreite verteilt. Es gibt ein paar Ausnahmen, darunter Assassination. Nicht jeder, aber ein großer Teil der Spieler hat Assassination als einen Teil im Skill-Set. Aedric Spear ist ein weiterer Skill, diesmal von den Templern, der sehr beliebt ist.

    Ich persönlich war schockiert, dass nur sehr wenige auf eine der DK-Linien setzen. Ich dachte, DKs würden immer gewählt, weil sie so mächtig sind. Es gibt also einige Ausreißer, aber insgesamt ist es recht solide.

    MMO News: Okay, das klingt doch ganz solide. Ein anderes Thema im Zusammenhang mit der Saison ist die Erfahrung für neue Spieler. Wir freuen uns über das neue Einführungskonzept für wiederkehrende Spieler, einschließlich der Kampfauffrischungen und der neuen Login-Belohnungen. Seid ihr mit dem derzeitigen Einstieg nun zufrieden oder plant ihr für die Zukunft weitere Anpassungen?

    Rich: Ich denke, es ist ein guter erster Schritt, auch wenn es noch lange nicht perfekt ist.Wir müssen aber noch mehr tun, um mehr Systeme in den Fokus zu bringen.

    Ich denke, wenn man sich die Besichtigungen anschaut, dann war das ein wirklich wichtiger Schritt, um das Thema Housing zu vermitteln. Jetzt muss man noch wissen, dass man das Menü aufrufen muss, um dorthin zu gelangen, was eine ganz andere Sache ist. Aber es gibt viele weitere Systeme, die wir im Spiel haben, die wirklich cool und mächtig sind und von denen niemand weiß.

    Dazu zählt etwa das Zonenführer-Tool. Niemand weiß, dass es da ist und Teil der Karte ist, oder? Wir müssen also in dieser Hinsicht noch besser werden, und daran arbeiten wir.

    Sonnehafen, die neue Stadt aus Sonnenwende.

    MMO News: Du hast bereits das Event „Die sich windende Mauer“ erwähnt, das in unserer Community besonders gut ankam. Das soll ein einmaliges Ereignis zwischen den Updates für Q3 und Q4 sein. Dazu gab es Fragen, etwa ob Spieler, die ein paar Tage lang nicht spielen können, das Event verpassen werden.

    Rich: Nein, wir haben die Dinge so eingebaut, dass man, wenn man nach Abschluss des Ereignisses einsteigt, immer noch genug davon mitbekommen kann, etwa um zu verstehen, was vorgefallen ist und so weiter. Es gibt eigentlich keinen Zeitrahmen, der damit verbunden ist.

    Es wird wirklich davon abhängen, wie schnell die Community das Event abschließt. Und die Hoffnung ist, dass es eine gewisse Zeitspanne umfassen wird, die in etwa der Art und Weise entspricht, wie wir die Inhalte in der Vergangenheit geliefert haben. Das werden die Spieler selbst herausfinden müssen. Und es wird ein wirklich lustiges Experiment sein, um zu sehen, wie die Community darauf reagiert.

    Wenn sie es lieben, werden wir wahrscheinlich versuchen, in Zukunft mehr solcher Events zu veranstalten. Wenn sie es hassen, werden wir etwas anderes ausprobieren. Mit diesem Update 47 und der sich windenden Mauer wagen wir einen großen Schritt und probieren etwas, um zu sehen, ob die Spieler diese Art von Content mögen.

    Die sich windenede Mauer – das vielleicht größte Highlight des Jahres

    MMO News: Wie viel Zeit werden die Spielerinnen und Spieler voraussichtlich benötigen, um das Event abzuschließen?

    Rich: Ich hoffe, dass es etwa vier bis sechs Wochen dauert. Das ist meine Hoffnung. Aber wir werden sehen. Die Spieler finden immer einen Weg, Dinge schneller zu erledigen, als man erwartet.

    MMO News: Ja, das ist oft so! In der letzten Zeit habt ihr einige Änderungen am PvP-Modus Cyrodiil getestet. Welche Erkenntnisse habt ihr aus den ersten beiden Tests gewonnen und gibt es Pläne für weitere, bevor ihr permanente Änderungen an dem Modus vornehmt?

    Rich: Die ganze Idee hinter der Vengeance-Kampagne, war, ein für alle Mal zu beweisen, ob die Combat-Pipeline das Kernproblem ist. Wenn man sich einen Schlauch vorstellt, durch den Wasser fließt, dann kann man nur eine bestimmte Menge Wasser gleichzeitig dadurch fließen lassen. Das ist sozusagen das Problem, mit dem wir zu kämpfen haben. Es kann nur eine bestimmte Menge durchgelassen werden, die der Server auf einmal verarbeiten kann.

    Also, mit all diesen Tests, die wir gemacht haben – mit den angepassten Fähigkeiten, mit dem Ein- und Ausschalten von Championpunkten und Proc-Sets, der Gruppenheilung und all dem anderen Zeug – haben wir versucht herauszufinden, ob das Problem an bestimmten Systemen liegt. Und was Vengeance uns bewiesen hat, ist, dass es wirklich eine Art Rohr ist, das die Daten einschränkt.

    Wir experimentieren jetzt also damit, wie komplex Fähigkeiten werden können, wie viele verschiedene Arten von Fähigkeiten wir haben können, ohne das System zu überlasten. Und wir haben wirklich gute Daten bekommen, wenn wir eher zu einfacheren Fähigkeiten tendieren. Gleichzeitig haben wir aber gelernt, dass die Spieler auch mehr Vielfalt wollen.

    In Cyrodiil treffen die drei Fraktionen von ESO aufeinander.

    Deswegen gibt es nun einen zweiten Test, den wir durchgeführt haben oder gerade durchführen, mit mehr Fähigkeiten darin. Und in Zukunft werden wir weitere Tests durchführen, bei denen wir immer mehr Dinge einschalten, wie Banken, um zu sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen. Und sobald wir mehr Daten haben, werden wir in der Lage sein, eine endgültige Entscheidung darüber zu treffen, wie das System aussehen könnte, und dann von dort aus weitergehen.

    MMO News: Du hast gerade einige technische Dinge erwähnt, was toll ist, denn ich habe noch ein paar technische Fragen. Was die Updates für Konsole und PC angeht, so verzögert sich der Start auf der Konsole immer ein wenig. Was ist der Grund für diese Verzögerung, und wird es in Zukunft die Möglichkeit geben, beide Versionen gleichzeitig zu veröffentlichen?

    Rich: Es gibt eine Reihe von Gründen, warum die Konsolen immer zwei Wochen im Rückstand sind. Aber ich denke, der wichtigste Punkt ist, dass es Zeit benötigt, um die Zertifizierung der First Party [den Firmen hinter den Konsolen] zu durchlaufen. Jede der Firmen hat ihre eigenen Tests und Richtlinien, die man bestehen muss, bevor man mit dem Update live gehen kann. Und das benötigt Zeit. Normalerweise dauert es ein oder zwei Wochen, bis es durch ist. Und davon gibt es im Laufe eines Quartals nur eine bestimmte Anzahl.

    Wir haben es also zuerst für den PC veröffentlicht. Alle größeren Probleme, die auftauchen, können wir dann beheben und in den Konsolen-Build einbauen, damit es nicht so lange dauert, die wirklich großen Probleme zu beheben, wenn wir weitermachen.

    Wir werden damit experimentieren, sie in Zukunft dichter und näher zusammenzubringen. Ich weiß noch nicht, wann das sein wird, aber wir sprechen darüber, ob es eine Möglichkeit gibt, das zu tun.

    Eindrücke von der ESO Taverne bekommt ihr übrigens hier:

    MMO News: Würdest du also sagen, wenn die Updates zuerst auf dem PC erscheinen und du die großen Fehler behebst, dass die Konsole für dich die bessere Spielerfahrung ist?

    Rich: Ich weiß es nicht. Ich denke, dass es bei der ersten Veröffentlichung stabiler sein könnte. Aber am Ende kommt es wirklich nur auf die Vorlieben des Spielers an. Ich bin ein Maus- und Tastaturspieler. Wenn man mir einen Controller in die Hand drückt, habe ich Probleme. Aber für manche Leute ist das kein Problem. Und wieder andere können zwischen den Controllern wechseln. Und es hat schon etwas Faszinierendes, mit hochgelegten Füßen auf dem Sofa zu sitzen und mit einem Controller in der Hand zu spielen.

    Es gibt einige Spiele, die ich auf diese Weise spielen kann. Aber bei ESO habe ich inzwischen so viel Muscle Memory für Maus und Tastatur aufgebaut, dass es mir wirklich schwerfällt, mit einem Controller zu zocken.

    MMO News: Ein weiteres Thema, das zumindest in unserer Community immer wieder aufkommt, ist die Möglichkeit des Crossplay zwischen PC und Konsolen. Was sind die größten Hürden bei der Umsetzung?

    Rich: Nun, das erste große Problem ist, dass wir 2007 mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben. Crossplay war 2007 noch nicht einmal ein Konzept, nicht einmal der Hauch eines Konzepts. Es gibt also eine Menge technischer Dinge, die wir gebaut haben, Datenbankstrukturen und all die anderen Dinge, an die wir damals einfach noch nicht gedacht haben.

    Der andere Teil davon liegt aber auch an der First Party. Und da gibt es einige politische Dinge, aber auch die schon abgesprochenen Zertifizierungsrichtlinien. Sie haben ihre eigenen sozialen Systeme.

    Wenn man all diese Dinge zusammennimmt, ist das eine riesige technische Herausforderung. Dazu kommt noch, dass das Spiel seit 10 Jahren auf Konsole und 11 Jahren auf PC läuft. Wir haben riesige Datenbanken mit Spielern, Gilden, Gegenständen und all dem anderen Kram. Wie bringt man das alles zusammen? Wie kann man frei zwischen all diesen Dingen wechseln? Das ist eine gewaltige, gewaltige technische Aufgabe, die es zu lösen gilt. Das ist etwas, das wir gerne tun würden.

    Es wird nur Zeit benötigen, um herauszufinden, wie man all diese Probleme lösen kann. Wir wissen, dass die Leute das unbedingt wollen. Weil man ESO einfach mit Freunden zusammen spielen will. Es ist schließlich ein MMO.

    MMO News: Außerdem ist ein Teil eines MMOs die offene Welt, die in ESO für neue und Gelegenheitsspieler recht unterhaltsam ist. Einige Veteranen wünschen sich jedoch höhere Schwierigkeitsgrade. Du hast bereits angedeutet, dass ihr überlegt, härtere Modi für die offene Welt einzuführen. Ist da etwas geplant und wenn ja, wie sieht das Konzept aus?

    Rich: Wir haben ein Team, das untersucht, wie wir das Problem möglicherweise lösen können. Es ist mir ziemlich klar, dass es keine allgemeine Änderung sein kann, weil wir unterschiedliche Spielertypen haben.

    Wir haben verschiedene Stufen von Leuten, mit Ausrüstung und all dem anderen Kram. Was wir nicht wollen, ist, das Spiel so zu verändern, dass die Leute, die bereits im aktuellen Zustand damit zu kämpfen haben, ESO nicht mehr spielen und genießen können. Es wäre dann zu schwer.

    Teaser zum neuen Verlies, das am 18. August erscheint.

    Was auch immer wir beschließen, wird wahrscheinlich eine Art Opt-in-System beinhalten, sodass man, wenn man es schwieriger spielen will, das auch kann. Wenn man das nicht will, ändert sich nichts und man kann seinen Weg wie gewohnt fortsetzen.

    MMO News: Wird es Optionen für verschiedene Klassen geben? Denn wenn ich die gesamte Leveling-Phase in ESO durchspiele und als Heiler spielen will, werde ich im Grunde bis zum Endgame kein Heiler sein, weil es in der Leveling-Phase nicht nötig ist. Ist etwas in Bezug auf diesen speziellen Klassentyp geplant?

    Rich: Ich denke, das ist der Punkt, an dem das Opt-In ins Spiel kommen wird. Um auf deinen Punkt einzugehen: Eines der Schwierigkeitsprobleme, die wir haben, ist, dass man nicht wirklich Heilung benötigt, um durch die Welt zu kommen. Alles, was wir tun würden, würde wahrscheinlich dazu führen, dass man einen richtigen Heiler haben möchte, wenn man schwieriger spielen will.

    Aber wir versuchen immer noch, all das herauszufinden und auch, was die Auswirkungen auf die Balance sind und wie das System aussehen könnte. Noch wichtiger ist, wie belohnt man die Spieler dafür, dass sie härtere Sachen machen? Jeder sagt, ich will härtere Sachen, aber ihr wollt auch Belohnungen. Wenn es keine Belohnungen gibt, wird man auch nicht härter spielen.

    Auch wenn einige Spieler schwören, dass sie nur wegen der Herausforderung härter spielen werden, sage ich: Nein, das werden sie nicht. Es wird einige Zeit dauern, bis wir uns damit befassen, aber wir haben offen darüber gesprochen, dass wir das auch tun werden.

    MMO News: Das ist großartig. Die letzte Frage lautet: Welches Feature würdet ihr gerne in ESO implementieren, was bisher nicht möglich war? Und was war der Grund dafür?

    Rich: Das ist wirklich schwer zu beantworten, weil ich die Fähigkeit habe, alles zu realisieren. Und das Team hat die Fähigkeit, es erfolgreich umzusetzen. Ich möchte nicht verraten, was ich in der Zukunft gerne tun würde, aber ich kann ein Beispiel für etwas nennen, das anfangs als unmöglich galt, und dann haben wir einen Weg gefunden, es zu verwirklichen. Und das ist das Housing.

    Ich wollte so gerne etwas mit Housing machen. Wir wussten einfach, dass es eine wirklich coole Sache werden würde, bei der man sein Haus bauen und es mit Dekorationen zu seinem Eigen machen kann. Das ist der Kern von RPGs im Allgemeinen. Man baut einen Charakter auf, man verbessert ihn. Warum konnten wir das nicht auch mit einem Haus tun? Uns wurde gesagt, dass das in einer Multiplayer-Umgebung nicht möglich sei.

    Und wir haben es schließlich zurückgestellt, weil wir das Spiel auf die Zielgerade bringen und uns auf den Release konzentrieren mussten. Nach der Veröffentlichung haben wir dann wieder angefangen, über die Idee nachzudenken. Und wie sie aussehen und funktionieren könnte.

    Housing in ESO.

    Ich erinnere mich genau an eine Diskussion, an einen Design-Roundtable, an dem wir mit den Programmierern darüber sprachen, was funktionieren könnte, wie das Housing klappen könnte und all diese anderen Dinge.

    Und jemand meldete sich zu Wort und sagte, dass wir niemals gutes Housing bauen können, weil es unmöglich ist, den Spielern nicht zu erlauben, etwas zu bauen, das schrecklich aussieht. Und meine Antwort darauf war: Wen kümmert das? Wen kümmert es, ob sie etwas Hässliches oder Schlechtes oder was auch immer bauen können? Ermöglicht ihnen, das zu tun. Und das hat dann alle weiteren Gespräche ausgelöst und Dinge möglich gemacht.

    „Oh, du meinst, wir müssen keine Validierungssysteme haben?“ Nein, müssen wir nicht. Wen kümmert es, wenn ich Stühle an die Decke klebe oder Dinge zerquetsche? Das hat die Diskussion mit dem technischen Team, aber auch mit dem Designteam, völlig verändert. Und dann bekamen wir langsam aber sicher einen Rahmen.

    Und es ist das coolste Housing von so ziemlich allen Spielen, oder? Wo man einfach machen kann, was man will. Und ja, man kann ein paar ziemlich abgefahrene Sachen bauen, dafür kann man aber einige dieser unglaublichen Kreationen sehen, die Spieler erschaffen haben, weil sie Sachen zusammengeschustert haben. Das ist also ein wirklich gutes Beispiel, oder? Ein Beispiel für das ganze System.

    Und ich denke, der Kern der Aussage ist, dass alles möglich ist. Man muss nur die Zeit haben, sich durch alle Probleme durchzuarbeiten. Und das ist also großartig.

    MMO News: Vielen Dank Rich für deine Zeit und die Antworten!

    Was sagt ihr zu den Aussagen rund um die Seasons, Crossplay und Co? Schreibt es gerne in die Kommentare! Gleiches gilt, wenn ihr weitere Fragen an die Entwickler habt, die wir ihnen bei einem künftigen Interview stellen sollen.

    Featured The Elder Scrolls Online
    Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email
    Alexander Leitsch

    Hi, ich bin Alex, 32 Jahre alt, und ich schreibe seit 2011 über MMORPGs. Angefangen hab ich bei Vanion.eu, wo ich über Guild Wars 2, SWToR und später auch LoL berichtet habe. Danach gründete ich meine eigene Seite Guildnews, die sich primär um Guild Wars 2 und ein wenig um Blade & Soul drehte. Von 2018 bis 2023 habe ich für MeinMMO geschrieben und Artikel zu über 120 verschiedenen MMORPGs verfasst. Meine Spielerfahrung in MMORPGs: - 10.000 Stunden Guild Wars - 9.000 Stunden Guild Wars 2 - 1.000 Stunden The Elder Scrolls Online - 1.000 Stunden New World - mehrere hundert Stunden in WoW, BDO, SWToR, Lost Ark und Blade and Soul. Zudem habe ich mehr als 60 weitere MMORPGs angespielt.

    Related Posts

    Neue MMORPGs und Erweiterungen 2025 – Wann erscheint was? Der Release-Kalender

    1. Oktober 2025

    Lohnt sich The Elder Scrolls Online (ESO) noch im Jahr 2025?

    22. September 2025

    New World Saison 10: Alles zu Release, dem Gebiet Nighthaven und dem neuen Endgame

    17. September 2025
    Leave A Reply Cancel Reply

    Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben.

    Anmelden

    • Registrieren
    • Passwort vergessen
    MMO News #108 – Ghost, Aion 2 und Palia
    https://mcdn.podbean.com/mf/web/559zb862qna8y3zn/MMO_News_Folge_108_final9wxy7.mp3

    Folgt uns auf:

    MMO News unterstützen
    horizontal-orange-dark

    Wir arbeiten mit Instant Gaming zusammen, wenn es um Keys und neue Spiele geht. Dort bekommt ihr 60 Tage Spielzeit für WoW, Gems für Guild Wars 2, die neusten Erweiterungen für ESO oder FFXIV und viele weitere tolle Angebote. Klickt auf das Bild, um unseren Reflink zu verwenden und damit MMO News zu unterstützen.

    horizontal-orange-dark

    Bei unserem Partner Hi-Tech for Gamers könnt ihr Top-Gaming-PCs und Laptops bekommen und erhaltet sie sogar komplett einsatzbereit vor eure Haustür. Mit dem Code MMONEWS spart ihr nicht nur 5 % bei eurem Traum-Setup, sondern unterstützt auch uns damit.

    Wer uns einfach mit Geld unterstützen möchte, kann dieses per PayPal an uns schicken.

    Wer unseren Reflink für Amazon benutzt, zahlt keinen Cent mehr, unterstützt aber MMO News ungemein.

    Neueste Kommentare
    • Ric bei Das MMORPG The Legend of Pirates Online hat eine große Erweiterung bekommen
    • Oliver bei Ein MMORPG möchte das Genre neu erfinden – Setzt auf PvE und simultane Quests für alle
    • Oliver bei Sineus ist ein neues MMORPG aus Russland, das 2027 erscheinen soll
    • Oliver bei Das neue MMORPG Ship of Heroes hat endlich ein neues Release-Datum – Nach etlichen Problemen auf Steam
    • Oliver bei Reign of Guilds möchte noch 2025 den Early Access verlassen – Wiped dafür die Server
    Seiten
    • Datenschutz
    • Impressum
    Copyright © 2025. Designed by MMO News.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.