Inhaltsverzeichnis
- 1 Das ganze Interview mit CCP – Ungekürzt und voller Hintergrundinformationen
- 2 Unterschiede und Neues
- 3 Details zum Playtest
- 4 New Player Experience
- 5 Neue Gegner
- 6 PvP mit neuer Map – und PvE wie in einem MMORPG?
- 7 Einfluss auf die Welt von New Eden
- 8 Story in einem Live-Service-Game
- 9 Community ist der Eckpfeiler
- 10 Persönliche Einblicke in die Entwicklung
- 11 Der Unterschied zwischen Spiel und Vision
Das ganze Interview mit CCP – Ungekürzt und voller Hintergrundinformationen
Damit ihr bei MMO News immer top informiert seid, haben wir hier noch das gesamte Interview mit CCP für euch in ungekürzter Form. Alle Informationen, Hintergründe und sogar welche Waffen die Entwickler am liebsten spielen, gibt es hier für euch.
Hinweis: Das originale Interview fand in schriftlicher Form auf Englisch statt. Der nachfolgende Text wurde von künstlicher Intelligenz übersetzt und anschließend vom Autor aufbereitet und formatiert.
Unterschiede und Neues
Was sind die Hauptunterschiede zwischen Operation Nemesis und den vorherigen Playtests, Groundbreak und Solstice?
Scott: Bei Operation Nemesis haben wir eine völlig neue Reise für neue Spieler hinzugefügt. Sie werden als frisch zum Leben erweckte Warclones in New Eden und ihren Platz in der Welt eingeführt. Die Story besteht aus mehreren Einsätzen und nutzt unser neues Expeditions-System, um euch Missionen, Einsatzziele und Belohnungen zu geben. Es stellt den Spielern auch die grundlegenden Teile des Spiels vor. Außerdem gibt es neue Waffen zum craften – darunter eine Schrotflinte, eine Sniper und eine Energiepistole – sowie eine neue Karte für unseren 9v9 Insurgency-Modus.
Für Spieler, die Vanguard auf der Fanfest erlebt haben: Was sind die wichtigsten Änderungen und Ergänzungen, die sie in Operation Nemesis erwarten können?
Snorri: Es geht nicht so sehr um die Ergänzungen selbst, sondern darum, dass der Einstieg für die Spieler viel einfacher geworden ist und sie auch dabeibleiben. Die Struktur ist stimmig und es ist leicht, in einen Spielfluss zu geraten, indem man ein Ziel abschließt, ein neues Ziel erhält oder sogar durch zufällige Entdeckungen vom Weg abweicht.
Ein Fraktions-Bauplan für ein Guristas Reaver Sturmgewehr beispielsweise erfordert seltene Mineralien aus der gefährlichen Maelstrom-Einsatzzone, die von einem nie endenden tropischen Sturm heimgesucht wird. Was den Kampf angeht, ist alles stark verbessert: Rückstoß, das Schuss-Gefühl, Laufen und Schießen. Unser Ziel ist, dass jede Begegnung interessant, befriedigend und dennoch vertraut ist.
Scott: Es gibt auch eine Erzählung, die sich entfaltet, wenn man Expeditionen annimmt und abschließt. Sie bindet den Spieler stärker in die Welt von EVE Vanguard und das Universum ein und gibt einen Ausblick auf zukünftige Ereignisse in EVE Vanguard. Der Spieler hat die Wahl, Aufträge von den verschiedenen Fraktionen und Organisationen in diesem Universum anzunehmen, die in dieser fragilen Zeit in New Eden alle um Informationen wetteifern.
Details zum Playtest
Laut dem Director’s Letter wird Operation Nemesis über den EVE Launcher zugänglich sein. Wird ein aktives Omega-Abonnement erforderlich sein, um teilzunehmen, oder kann jeder spielen?
Snorri: Jeder kann spielen. Es ist so einfach wie das Installieren des EVE Game Launchers von unserer Website, das Erstellen eines Kontos und das Herunterladen des Vanguard-Clients.
Die offizielle Ankündigung erwähnt, dass Spieler PLEX durch das Operation Nemesis-Event verdienen können. Können Sie näher erläutern, wie dieses Belohnungssystem funktionieren wird?
Snorri: Vanguard-Spieler werden Expeditionen, eine Art von Missionsketten, über mehrere Einsätze hinweg abschließen. Jede Expedition erhöht einen Welt-Event-Tracker im EVE Online-Client. Sobald bestimmte Schwellenwerte erreicht sind, wird ein Konvoi im Weltraum spawnen, den EVE Online-Spieler angreifen, zerstören und plündern können. Die Beute sind wertvolle Gegenstände, darunter PLEX. Dies ist die erste wirtschaftliche Verbindung zwischen den beiden Spielen, und wir werden sie noch weiter vertiefen und mit noch fesselnderem Gameplay für beide Spiele ausbauen.
New Player Experience
Was können neue Spieler von der Einführung ins Spiel erwarten und wie zufrieden sind Sie mit dem aktuellen Stand des Spielerlebnisses für neue Spieler?
Snorri: Die ersten drei Events, die wir veranstaltet haben, hatten sehr wenig Einführung. Wir haben die Spieler einfach ohne Anleitung in eine Welt fallen gelassen und uns auf ihre eigene Spielerfahrung verlassen. In Operation Nemesis haben wir eine mehrstufige Einführungsgeschichte, in der der Spieler durch eine Abfolge von Zielen geführt wird. Es ist weder eine Kampagne noch ein Tutorial, sondern nimmt die Form einer einfachen Expedition an, wie wir Missions- oder Questketten nennen. Diese Expeditionen sind eine gute Möglichkeit für den Spieler, einem „goldenen Pfad“ in die Welt zu folgen, die Grundlagen zu lernen und Wissen sowie Belohnungen für den Erfolg zu erwerben. Jenseits des strukturierten Gameplays wartet die Multiplayer-Sandbox.
Scott: Wir hoffen, dass dies die Spieler behutsam in die tiefergehenden Erfahrungen im Spiel einführen kann. Wie man seine Waffe modifiziert, wie man neue Waffen herstellt, um die im Kampf verlorenen zu ersetzen, wie man Chipsets erhält und wie wichtig das Ressourcen im Spiel sind – all das ist gut verpackt, damit man die Grundlagen lernen kann, bevor man in die enorme Menge an Waffen-Chipsets eintaucht, die man für seine Waffen herstellen kann, ohne sich überfordert zu fühlen.
Neue Gegner
Sie haben neue Feinde erwähnt, die das Leben eines Warclones schwieriger machen werden. Wie viel härter werden diese neuen Feinde im Vergleich zu den Platzhaltern sein, die wir während Solstice gesehen haben?
Scott: Unsere Designphilosophie bezüglich feindlicher NPCs ist, sie wie Gefahren, wie zum Beispiel Wettereffekte, zu behandeln. Jeder gegnerische NPC ist nicht unbedingt sehr schwierig, aber die Kombination von Gefahren und verschiedenen Arten von feindlichen NPCs wird Begegnungen schaffen, die sich interessant und frisch anfühlen. Nichtsdestotrotz hat die Mordu’s Legion jetzt den Reserve eingeführt, den Schrotflinten-führenden Punisher und einen schweren Maschinengewehr-Oppressor. Die früheren feindlichen NPCs können immer noch auf den verschiedenen Ebenen gefunden werden, wie der Elite und die schleichende Miliz.
PvP mit neuer Map – und PvE wie in einem MMORPG?
Der Director’s Letter erwähnt 9v9-Insurgencies. Ist dies ein separater Spielmodus? Wie knüpft er an die Geschichte und die Lore des Spiels an? Welche Anreize werden Spieler haben, diesen Modus gegenüber den Standardmissionen zu wählen?
Snorri: Piraten-Insurgencies sind ein dauerhaftes Feature in EVE Online, bei dem Piraten-Fraktionen die Imperien von New Eden im Low-Sec-Raum angreifen. Diese Insurgencies können mehrere Tage dauern und erfordern die geballte Kraft der beteiligten EVE-Spieler. Mit Solstice, dem zweiten Vanguard-Event, haben wir es den Vanguards ermöglicht, an diesem Tauziehen teilzunehmen, indem sie in einem teambasierten PvP-Spielmodus für die Piraten oder das Establishment kämpfen.
Da unsere Vision für Vanguard ein „Spiel der Spiele“ ist, mit mehreren Spielmodi/-typen, werden wir dem Spieler immer einen dedizierten PvP-Modus, PvPvE und schließlich auch nur PvE anbieten. Wenn der Spieler einen normalen Eroberungs-Spielmodus mit zwei Seiten spielen möchte und sich nicht zu sehr um Extraktion, Missionen, Plündern und Crafting kümmern will, ist dies ein perfekter Ort, um zu beginnen. Darüber hinaus, wenn du wirklich zeigen willst, wer der Beste der Besten ist, kannst du mit der besten Ausrüstung kämpfen, die du in die Finger bekommen kannst.
Scott: Es ist eine schöne Ergänzung zu den Gesamtoptionen, die die Spieler haben, wie sie dieses Spiel spielen wollen, wie sie es genießen wollen und wie sie letztendlich zum Gesamteinfluss des Spiels beitragen wollen. Manchmal will man einfach nur laden und auf Leute schießen, in einem Modus, in dem alle im selben Boot sitzen und es um Sieg und Niederlage geht! Und das wird, wie Snorri gesagt hat, nicht bei nur PvP oder PvPvE aufhören – wir wollen PvE-Sessions, ja, vielleicht sogar entspannte Mining-Einsätze ähnlich wie Angeln in einem MMORPG, anbieten – aber all dies trägt zur breiteren Gemeinschaft, dem Einfluss und der Wirtschaft des Universums bei, über beide Spiele hinweg.
Einfluss auf die Welt von New Eden
In einem früheren Interview haben wir die Verbindungen zwischen Vanguard und EVE Online besprochen, und das Community-Feedback von Solstice betonte den Wunsch, dass Vanguard-Spieler einen größeren Einfluss auf New Eden haben sollen. Welche konkreten Veränderungen können Vanguard-Spieler im EVE-Universum erwarten? Sind Sie besorgt, ihnen zu viel Macht zu geben?
Snorri: EVE Online ist ein robustes, von Spielern angetriebenes Ökosystem, das durch Spieleraktivitäten sowie den lebhaften Marktplatz ausgeglichen wird. Als Ökosystem hat es viele Lebensräume: High Sec, Low Sec, Pochven, Wormholes und so weiter.
Operation Nemesis wird als der Auftakt zur Vanguard-Geschichte beschrieben. Wie viel von der übergeordneten Erzählung wird während dieses Spieltests verfügbar sein?
Snorri: Es gibt eine ganze Menge Erzählung. Die Expeditionen haben eine sehr interessante Geschichte zu erzählen, und Sie können einige Wendungen erwarten. Alle abzuschließen, um das vollständige Bild zu bekommen, ist sehr lohnend, und ich empfehle jedem, der sich für die Lore von Dust 514 bis heute interessiert, genau aufzupassen.
Scott: Es gibt eine überraschend große Tiefe in der Erzählung der Expeditionssysteme, die Spieler durch das Abschließen dieser Aufträge aufdecken können – und sie alle deuten auf etwas hin, das im Universum passiert, etwas, das möglicherweise mit etwas verknüpft ist, worüber wir dieses Jahr auf der Fanfest gesprochen haben, und etwas, das ab dem nächsten Jahr eine bedeutende Ergänzung für Vanguard und das EVE-Universum sein wird!
Story in einem Live-Service-Game
Ihrer Meinung nach: Wie wichtig ist die Geschichte für Sie als Entwickler eines Live-Service-Spiels?
Snorri: EVE Online und EVE Vanguard sind nicht per se story-driven, aber wir haben 20 Jahre lang eine tief interessante Erzählung innerhalb des Universums, der verschiedenen Fraktionen, Helden, Kapitäne, Generäle und Kaiserinnen aufgebaut. Verrat und Wunder, die Einführung des „Deathless“, des Anführers des „Deathless Circle“, kündigte das Kommen der Vanguards an, da sie das prometheische Feuer, verbotene Jovian-Technologie, repräsentieren, die in die höchst umstrittenen Warclone-Körper verschmolzen wird. Es ist also eine Menge los in Bezug auf die Geschichte. Es gibt auch Gerüchte über eine neue „Deathless“-Raumstation, und Rebellion liegt in der Luft, etwas, das in zukünftigen Welt-Events entdeckt werden wird.
Jamie Stanton: Da Vanguard ein Spiel ist, das wir für die Ewigkeit bauen, ist die Erzählung unser Weg, das Erlebnis zu unterstreichen, Spannung aufzubauen und wieder zu lösen. Wir wollen langfristig mit Geschichten denken und große Handlungsbögen schaffen, die sich für Spieler auszahlen, die Zeit investiert haben. Das Expeditionssystem ist unser erster Versuch in dieser Hinsicht, aber wir beginnen bereits, mit Wegen zu spielen, wie wir mehrere Expeditionen zu größeren Geschichten verweben, die aus mehreren Perspektiven erzählt werden.
Vieles davon wird auch emergent sein. Ein Großteil unseres Denkens dreht sich darum, Geschichten zu bauen, die die Spieler in den Fahrersitz setzen. Mit der Zeit, insbesondere wenn Bastionen spielereigen und betrieben werden, werden Spieler einen großen Einfluss auf die Geschichte des Spiels haben, und wir werden so sehr auf sie reagieren, wie sie auf uns reagieren.
Community ist der Eckpfeiler
Wie wichtig ist Community-Feedback für das Vanguard-Entwicklungsteam, und legen Sie besonderen Wert auf das Feedback der EVE Online-Community, einschließlich derjenigen, die Vanguard möglicherweise noch nicht spielen?
Snorri: EVE-Authentizität, die Lore und die DNA dessen, was es bedeutet, in New Eden, dem EVE-Universum, zu leben und zu atmen, sind uns alle sehr wichtig, und EVE-Spieler geben uns dazu viel gutes Feedback. Wir benötigen jedoch auch Feedback von klassischen FPS-Spielern und nicht zuletzt von unserer lieben Dust 514-Community. Zuerst und vor allem müssen wir ein großartiges FPS-Erlebnis für jeden FPS-Enthusiasten schaffen.
Scott: Wir haben immer darüber gesprochen, dieses Spiel gemeinsam mit unserer Community aufzubauen, und das war für uns nie nur Gerede. Seitdem wir dieses Spiel 2023 zum ersten Mal angekündigt haben, haben wir eine leidenschaftliche Community von Spielern auf unserem Discord, die an allem, was wir hinter den Kulissen aufbauen, teilhat. Sie dürfen an speziellen Entwickler-Spieltests teilnehmen, bekommen frühe Einblicke in Prototypen und Spielfeatures, an denen wir arbeiten – und sie geben uns sofort (wie wir es wollen) Feedback dazu, was ihnen gefällt und was nicht funktioniert, und helfen uns mit ihrem enzyklopädischen Wissen über EVE- und Dust-Lore zu korrigieren. Es ist ein unglaubliches Werkzeug für uns als Spieleentwickler, unsere Spieler direkt da zu haben, um Ideen mit ihnen durchzusprechen.
Mit einem geplanten 24/7 Live Early Access für den Sommer 2026: Haben Sie einen spezifischeren Zeitrahmen oder eine ETA in Bezug auf einen Monat?
Snorri: Nicht wirklich. Wir können darüber sprechen, wenn der Zeitpunkt etwas näher ist und wir die Ergebnisse und das Feedback von Operation Nemesis verdaut haben!
Persönliche Einblicke in die Entwicklung
Zum Schluss: Was sind drei Dinge an Operation Nemesis, mit denen Sie besonders zufrieden oder unzufrieden sind?
Snorri: Die neue Minmatar-Schrotflinte, „Backlash“, ist ein Favorit von mir. Ich bin ein „Run-and-Gun“-Spieler, daher passt sie perfekt.
In der „Warbarge“ über einem Planeten zu sein, auf die New Eden-Sternenkarte zu schauen, zu wählen, wo man sich einsetzen und kämpfen will, ist definitiv etwas, das meinen Herzschlag beschleunigt. Die Idee, ein Universum mit Hunderttausenden von Spielern zu teilen, ist phänomenal, und das Potenzial für einzigartiges und umwerfendes Gameplay ist unendlich.
Meine FPS-Wurzeln sind tief, und die Idee des „Combined Arms“-Gameplays ist der Grund, warum ich mich vor Jahrzehnten in Battlefield 1942 verliebt habe. Die militärische Fantasie, kombiniert mit futuristischen Waffen, ist mein Lieblingsgenre, weshalb Battlefield 2142 eines meiner absoluten Lieblingsspiele war.
Meine etwas langatmige Antwort auf die Frage, was mich unglücklich macht, ist, dass ich immer noch nicht in den riesigen MCCs kämpfen kann, die über uns in dem teambasierten PvP-Modus, den Insurgencies, schweben. Ich kann es kaum erwarten, jeden Tag zu kämpfen, die neuen Waffen, den Proximity-Chat, DBNO und wie sich die Meta mit jedem Einsatz ändert, auszuprobieren.
Der Unterschied zwischen Spiel und Vision
Scott: Für mich sind die beiden Prototyp-Waffen, die wir im Spiel haben, ein Highlight – das Langstreckengewehr und die neue Ladepistole. Ich liebe es, dass wir Prototypen haben, die wir den Spielern zur Verfügung stellen können, um ein erstes Gefühl dafür zu bekommen, wie sie das Erlebnis bereichern, ohne uns vollständig auf den teuren Teil der Entwicklung festzulegen. Das Gewehr fühlt sich so gut an und klingt bereits so gut, wenn es Köpfe aus der Entfernung trifft, und die Pistole ist eine inspirierte Kreuzung zwischen einer Deagle in CS und der Plasma-Pistole aus Halo, die für mich zwei der besten Pistolen in allen Spielen, jemals sind – also bin ich gespannt, wie andere Leute sie in die Hände bekommen.
Natürlich, da wir immer noch ein relativ kleines Team haben, das an Vanguard arbeitet, und die Tatsache, dass wir uns noch in der Pre-Alpha-Phase befinden, noch weit entfernt vom Early Access, gibt es einige Dinge im Spiel, die noch nicht die endgültige Qualität oder Vision repräsentieren. Das ist in Ordnung – es ist unglaublich, wie gut die Reaktion war, als wir dies taten und Prototypen oder Platzhalter in die Hände der Spieler geben konnten, und sie verstehen es, sie geben Feedback dazu, wie es sich anfühlt, nicht wie es aussieht. ABER es ist nur natürlich, dass es einige Dinge gibt, bei denen man einfach nicht darauf warten kann, die endgültige Qualität zu sehen – also ja, das ist etwas, womit ich etwas unzufrieden bin; ich möchte, dass die Spieler sehen, was in unseren Köpfen ist, was im Spiel noch nicht vollständig repräsentiert sein mag.