In einer Reihe von Tweets erklärt der Entwickler Greg „Ghostcrawler“ Street, wie genau die Gebiete in seinem MMORPG funktionieren. Denn die sollen nicht alle handgemacht sein, aber auch nicht leblos und generiert wirken. Auch der Gameplay-Loop wird etwas anders.
Was hat es mit den Gebieten in Ghost auf sich? Grundsätzlich sind die Gebiete im MMORPG in einzelne Zonen geteilt, ähnlich, wie es bei Guild Wars 2 oder ESO der Fall ist. Die Zonen teilen sich in drei Arten:
- Es gibt mindestens einen Hub, eine große Stadt, in der sich alle Spieler treffen und gemeinsam in ihr Abenteuer starten.
- Die Red Shards sollen typische MMORPG-Gebiete mit Story, Quests, Bossen und Instanzen sein. PvP gibt es hier nicht.
- Die Blue Shards hingegen sind kleine Survival-Gebiete. Manche könnt ihr allein betreten, andere werden spezielle Gruppen-Szenarien bieten. Hier sollen Terraforming und PvP-Schlachten möglich sein. Jeder Spieler kann eine kleine Zahl von Gebieten speichern, etwa um dort Housing zu betreiben oder eigene Szenarien mit Freunden zu kreieren.
Auf Twitter erklärte der Chef nun, wie diese Gebiete erstellt werden. Er vermeidet dabei bewusst die Wort-Kombination „prozedural generiert“, weil dies oft mit seelenlosen, leeren Gebieten verbunden wird.
In Ghost sollen die Gebiete auch generiert werden, aber nach einem festen Baukasten. In diesem Baukasten ist alles handgemacht von den Designern. Das soll verhindern, dass es uninteressante und leere Flächen gibt. Er erklärt dazu:
Stellt euch das Ganze eher wie ein Roguelike vor, bei dem die Parameter, Feinde und sogar das Terrain variabel sind. Niemandem fällt es wirklich auf, wenn es dieses Mal zwei statt drei Bäume gibt. Viel spannender ist es, eine Burg zu sehen, nur dass sie dieses Mal in einem Säuresee liegt und von zwei Drachen bewohnt wird, die um die Kontrolle kämpfen.
Die Gebiete in Ghost sollen nicht mit handgemachten Zonen der großen MMORPGs mithalten können. Dafür braucht es viele Artists, die das Spiel aber nicht hat. Das sei aber auch nicht so schlimm, denn die meisten Zonen schaue man sich nur zwei Stunden an und ziehe dann weiter.
Für besondere Momente im Spiel soll es auch komplett handgefertigte Gebiete geben, aber es werden „nicht 30“ sein. Unsere Vermutung: die roten Zonen werden handgemacht und besonders, die blauen generieren sich aus den Parametern.
Was ist jetzt genau die Innovation? Ghostcrawler sagt, dass die Innovation nicht im zufällig generierten Design der Gebiete liegt, sondern im Gameplay-Loop. So sollen die handgemachten Gebiete relevant bleiben, auch ohne langweilige tägliche Quests.
Und die Zonen, die man nur „durchlaufen“ muss, werden dann generiert, ohne dabei seelenlos zu wirken.
Kann das System mit der Story harmonieren? Diese Frage stellte ein Nutzer auf Twitter. Ghostcrawler erklärte dazu, dass ihre Story viele Wendungen und Highlights bekommt und sie diese nicht spoilern wollen. Deshalb wird derzeit über die Story kaum gesprochen.
Die Geschichte der Welt soll sich in roten Zonen abspielen, die sich zudem dynamisch verändern. Wenn man die Shardflame-Assassinen in einem Story-Event nicht aufhält, schließt sich vielleicht ihr Dungeon oder es gibt neue Bosse in der Welt.
Was wissen wir sonst noch über Ghost? Alles Wichtige rund um das neue MMORPG haben wir euch hier zusammengefasst: Alles zu Ghost, dem neuen MMORPG von Ghostcrawler.
Was denkt ihr über das Gebiets-Design von Ghost? Schreibt es gerne in die Kommentare.