Die Inhalte von MMORPGs werden schneller konsumiert, als sie programmiert werden können. Diese Aussage wird wahrscheinlich die wenigsten hier überraschen, ist aber ein reales Problem, das uns immer wieder über den Weg läuft. Egal ob es sich dabei um einen neuen Patch für WoW, eine Erweiterung für Guild Wars 2 oder den Release eines komplett neuen Spiels handelt – Kritik über zu wenig Content gibt es immer wieder. Doch wo genau liegt die Lösung?
Statistiken zeigen, dass die Mehrheit der MMORPG-Spieler eigentlich den Themepark-Ansatz schätzt. Sie mögen es, festen Quests, Geschichten und Dungeons zu folgen und dabei einen klaren Weg vor sich zu haben. Man wird gewissermaßen durch einen riesigen Freizeitpark geführt, daher kommt auch der Name.
Das Pendant dazu sind die klassischen Sandbox-Spiele, also Titel, die eben sehr wenig vorgeben. Es gibt kaum oder sogar gar keine Pflichtaufgaben, viel dreht sich um Crafting, Wirtschaft, Gebietskontrolle und eben PvP. Doch gerade beim Thema PvP scheiden sich die Geister. Einerseits sind andere Spieler natürlich unberechenbarer als NPCs. Sie verhalten sich anders, ihre Gruppengröße kann variieren und Taktiken verändern sich fließend. Das sorgt in der Theorie für viel Wiederspielwert, gerade bei Themen wie Territorialkämpfen, wo also Gilden die Kontrolle über bestimmte Dinge übernehmen können und diese im Anschluss auch verteidigen wollen. Themepark-Spiele hingegen haben ein festes Ende und selbst bockschwere Inhalte wie die Mythic-Raids in WoW werden oft in wenigen Stunden bis Wochen abgeschlossen, obwohl viel mehr Zeit in die Erstellung geflossen ist.
Die ganze Kolumne könnt ihr euch auch als Video anschauen:
Inhaltsverzeichnis
Neue Spiele kämpfen mit zu wenig Endgame
Besonders stark merkt man das eigentlich immer dann, wenn ein neues Themepark-MMORPG veröffentlicht wird. Einige Leute sprinten gerade zu uns Endgame, entwickeln schnelle Level-Guides und farmen sich in Windeseile das beste Equib. Und plötzlich gibt es dann nichts mehr zu tun. Doch was genau ist da die Lösung?
Und hier möchte ich kurz erzählen, das mich der neuste Artikel auf MeinMMO zu diesem Video inspiriert hat. Darin haben sie sechs bekannte Entwickler aus dem MMORPG-Bereich nach verschiedenen Dingen befragt und dieser Beitrag ist wirklich sehr gut geworden. Eine Frage lautete dabei auch: Wie lässt sich der endlose Hunger der Community nach neuem Content heute noch nachhaltig und gesund finanzieren und stillen?
Spannend fand ich hier zum einen, dass sich die Entwickler etwas uneinig sind:
- Benjamin Zuckerer, einer der Chefs von Tibia Online, sagt etwa, dass prozedural generierte Inhalte oder User Generated Content nicht die Lösung seien, weil die Qualität zu sehr schwanke.
- Jack Emmert, der Kopf hinter Spielen wie Neverwinter und Star Trek Online, sieht tägliche und wöchentliche Caps als sinnvolle Maßnahme, damit die Spieler nicht ständig grinden müssen und so im Burnout enden.
- Moritz Bokelmann, der aktuelle Chef von Albion Online, sieht die Lösung rein im Sandbox-Ansatz.
- Und Rich Lambert, der (inzwischen ehemalige) Studio Director von Zenimax, schwört auf eine Balance zwischen hochwertigen Geschichten und Inhalten sowie kleinen Elementen, in denen sich die Spieler austoben können, etwa im Housing.
Persönlich fand ich die Antwort von Greg „Ghostcrawler“ Street aber am spannendsten. Denn er hat als Einziger einen Satz gesagt, den ich nur zu gerne unterschreibe. Zum einen glaubt er daran, dass das Spiel zwar Regeln vorgeben muss, diese aber kreativ genutzt werden dürfen. Dazu gehören für ihn physikbasierte Inhalte, etwa dass Spieler Mauern oder Gegenstände zerstören können, um so Mechaniken und Spielweisen zu verändern. Zum anderen setzt er auf die Varianz von Roguelike-Spielen, darunter Kreatur-Affixe, wandernde Monster oder sogar variable Weltzustände. Zu guter Letzt möchte er aber auch auf die Unberechenbarkeit von Spielern setzen, aber ohne zwingend auf PvP zu setzen. Denn MMOs seien von Natur aus sozial. Und genau das ist meiner Meinung nach der richtige Weg.
Endloser Content durch Zusammenarbeit oder indirektes PvP
Generell würde das Konzept Sandpark darauf beruhen, dass man einige Themepark-Elemente wie Quests, gute Tutorials, DuDungeons und Storytelling nutzt, aber mit Sandbox-Elementen wie der Wirtschaft und der Unberechenbarkeit kombiniert.
Eine Idee kommt dabei aus einem sehr alten Spiel und zwar Tabula Rasa. Das war ein MMORPG aus dem Jahr 2007, das einen spannenden Ansatz verfolgte. Die Spieler kämpften gemeinsam gegen Aliens, die versuchten, Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Statt also Territorialkämpfe gegen andere Spieler auszutragen, tat man sich gegen die NPCs zusammen. Das ist quasi die Weiterentwicklung der Welt-Events von Guild Wars 2, obwohl es dieses System schon vorher gab. Mit Hilfe von KI sollte es heutzutage ja durchaus auch möglich sein, sie variabel auf das Handeln der Spieler reagieren zu lassen und auch die Skalierung dynamisch anzupassen. In frühen Gebieten geht es eher human zu, in Endgame-Zonen müssen dann schon richtige Schlachtpläne entwickelt werden. Hier könnten Belagerungswaffen, Vorrats- und Lieferketten und sogar spezielle Crafter-Klassen zum Einsatz kommen. Kombiniert mit besonderen Belohnungen könnte das einen spannenden Gameplay-Loop ergeben.
Einen anderen Ansatz für PvP verfolgten etwa Wagadu Chronicles oder Evercore Heroes. Hier habt ihr indirekt gegen andere Spieler gekämpft. Ihr musstet also nicht direkt das PvP gewinnen, sondern habt stattdessen PvE-Kreaturen, Bosse oder besondere Capture-Points in Angriff genommen, um euch Punkte und Buffs zu erspielen, während dem gegnerischen Team negative Effekte zugefügt wurden. Das hält den Effekt der Unberechenbarkeit oben, obwohl man eigentlich gegen berechenbare PvE-Feinde spielt.
Auch politische Systeme in MMORPGs müssen nicht immer zwingend über PvP entschieden werden, man könnte es auch klassisch über Abstimmungen lösen, wie in einer Demokratie. Wer will das Beste für seine Stadt? Wer senkt Steuern oder beschenkt sogar die Bewohner, wer herrscht stattdessen nur für den eigenen Profit? Auch da sehe ich durchaus Potential.
Persönlich würde ich auch das Element User Generated Content nicht einfach so abschreiben. Das gab es ja früher mal für Neverwinter und das war auch ein Ansatz, den EverQuest Next verfolgt hat. Diese Inhalte können vielleicht nicht als klassischer Content für den Story- oder Ausrüstungsfortschritt genutzt werden, wohl aber für Minispiele oder Nebenaufgaben, die einfach nur unterhalten sollen.
Trotzdem muss der Rest stimmen
Natürlich würde ein solches Sandpark-Prinzip alleine ein MMORPG nicht retten. Es muss weiterhin hochwertige Inhalte geben, Kampfsystem und Grafik müssen stimmen und auch die Themepark-Elemente dürfen nicht komplett vernachlässigt werden. Doch für mich liegt genau in solchen Modellen, gerade dynamische Konflikte gegen KI‑Gegner, ein riesiges Potential. Versucht wird das immer mal wieder, wie schon mit den angesprochenen Welt-Events in Guild Wars 2 oder auch den Harbingern in Ashes of Creation. Aber seit 2007 ist da keiner mehr All-in gegangen und technisch sollte heute ja viel mehr möglich sein. Und nebenbei auch PvP-Content einzubauen, ist ja nicht verboten und könnte die Langlebigkeit nochmal erhöhen.
Wie würdet ihr Spiele finden, in denen vor allem auf Unberechenbarkeit ohne PvP gesetzt wird? Und habt ihr vielleicht noch spannende Ideen, welche Art von Content man kreieren könnte? Was würde generell euer Wunsch-MMORPG ausmachen? Schreibt all das gerne in die Kommentare. Mehr zu allen MMORPGs in Entwicklung erfahrt ihr übrigens hier.
