Auf der Gamescom 2026 zeigten uns Game Director Colin Johanson und der Lead Combat Designer Kevin Stocker eine frühe Alpha-Version von Guild Wars 3. Der Fokus lag dabei auf dem Kampf- und dem Movementsystem, den Kernelementen des Spiels. Zudem gab es ein QnA im Anschluss, in dem es um Klassen und die generellen MMO-Elemente ging.
Was sind die wichtigsten Learnings?
- Guild Wars 3 sieht weniger comichaft und insgesamt besser aus, als der Trailer suggeriert hat.
- Movement ist extrem wichtig und die Übergänge zwischen Gleiten, Laufen und Wallruns sind fließend.
- Es wurden bereits drei Klassen erwähnt oder gezeigt: Krieger, Waldläufer und Nekromant.
- Das Kampfsystem ist actionreich und nutzt ebenfalls Elemente aus dem Movement, wie Angriffe aus der Luft. Zudem kann die Umwelt genutzt werden, um Feinde an der Wand zu stunnen oder Klippen runterzuschubsen.
- Die Animationen der Fertigkeiten sind stark und es soll auch visuell erklärt werden, was passiert, etwa in Zusammenhang mit Zuständen und Buffs.
- Das Interface ist sehr clean.
- Guild Wars 3 wird ein MMORPG mit deutlich offenerer Spielwelt, „Tons of players“ und Dungeon-Like-Content mit hohen Schwierigkeitsgraden im Endgame.
- Es wird PvP-Inhalte geben.
Leider kann ich euch nichts von dem neuen Gameplay zeigen. Es wurden lediglich drei neue Artworks veröffentlicht, die ich im Artikel mit eingebaut habe.
Wer spricht hier? Hi, ich bin Alex, aka Sputti. Ich habe über 10.000 Spielstunden in Guild Wars 1 und an die 10.000 in Guild Wars 2. Das Franchise hat mein Leben also sehr geprägt. Alle Infos bekommt ihr auch eingesprochen von mir hier:
Wie sieht Guild Wars 3 aus?
Ich persönlich finde, dass Guild Wars 3 viel besser aussah, als es der Trailer suggerierte. Zwar ist die Grafik noch immer comichafter als in den beiden vorherigen Teilen, aber längst nicht so matt und bunt, wie ich befürchtet hatte.
In der Session haben wir uns durch Graslandschaften, Wälder und eine Höhle bewegt. Alles machte einen richtig guten Eindruck, begeistert war ich aber von der Stadt Arah, die im Hintergrund zu sehen war. Eine absolute Augenweide, auch wegen der schieren Größe.
Richtig gelungen sind zudem sämtliche Animationen im Spiel, egal ob Bewegung oder Kampf.
Was wurde vom Movement gezeigt?
Der erste Teil der Gameplay-Preview drehte sich um das Thema Bewegung. In Guild Wars 3 baut ihr euch Momentum auf, indem ihr euch fortbewegt. Dabei gibt es drei kleine Punkte im Interface, die anzeigen, wie viel Momentum ihr habt.
Besonders wichtig sind dem Entwicklerteam die fließenden Übergänge. Wenn ihr rennt, könnt ihr auch Berge oder Bäume hinauflaufen, ihr könnt jederzeit ins Gleiten übergehen und auch, wenn ihr mit einem Gleiter gegen einen Berg fliegt, lauft ihr im Anschluss diesen direkt weiter hoch. Spannend war, dass gerade die komplexen Übergänge, eben von Gleiten auf Wallrun, sehr gut funktioniert haben, das Landen auf dem Boden hingegen etwas ruckeliger wirkte.
Alles in allem ist das Bewegungssystem aber sehr stark und wohl das beste, was es im Genre je gegeben hat. Und für Fans von Guild Wars 2: Das Geräusch beim Öffnen und Schließen vom Gleiter war dabei identisch mit dem vom Vorgänger. Das lässt sich natürlich noch ändern, ich aber liebe diesen Sound.
Johanson bewegte sich dabei durch einen Teil von Orr, der sich nahe der Stadt Arah befand. Das Zuhause der Götter sah man oben schwebend am Himmel und es machte einen epischen Eindruck. Allerdings ist das keine der Hauptstädte für uns Spieler, da wird es andere geben.
Wie funktioniert das Kampfsystem?
Wir durften dabei einen Krieger beobachten, der mit dem Controller gesteuert wurde. Dabei sieht man gar keine Fertigkeiten im Interface, die sollen alle über bestimmte Tastenkombinationen ausgelöst werden. Oder über Combos. Denn direkt zu Beginn stellte sich der Krieger mit seinem nach oben gehaltenen Schild hin, während Johanson an einem zweiten PC als Nekromant auf den Schild und von da aus über den Gegner gesprungen ist.
Zauber und Angriffe lassen sich währenddessen aus der Luft wirken, auch direkt aus dem Gleiter heraus. Als weitere Combo wurde uns gezeigt, wie sich der Krieger selbst in Brand setzen kann, sodass andere Spieler mit Angriffen um ihn herum ebenfalls Brennen erzeugen. Der Ranger wiederum besitzt einen Ice Vortex, über den alle Feinde einfrieren können. Das waren übrigens die einzigen drei Klassen, die uns – auch auf Nachfrage – verraten wurden.

Zurück im Kampfgeschehen schob der Krieger mit einer Schild-Attacke Feinde ein ganzes Stück weg. Schafft man es, Feinde in eine Wand zu drücken, so werden diese gestunnt. Zudem kann man sämtliche Gegner auch Klippen hinunterschubsen und diese erleiden dabei Fallschaden. Die Umgebung kann man also zu seinem Vorteil nutzen.
Danach ging es zu einem Bossgegner und wie wir vermutet haben, bekommen diese teilweise Schwachstellen, die man ausnutzen kann. Der Feind hier nutzte einen riesigen Flammenwerfer, der sich zerstören lässt, wenn man ihn von hinten angreift. Genau das hat Colin dann getan, während der Krieger ihn getankt hat.
Dabei wurde uns auch nochmal erklärt, dass viele Elemente aus dem UI entfernt und stattdessen visuell sichtbar gemacht wurden. Zustände wie Brennen oder Immobilisieren erkennt man direkt durch die Animation oder Spinnenweben um einen herum. Eine Leiste für Buffs oder Debuffs hat man nicht gesehen, was auch daran liegt, dass man mit einem Controller nicht einfach über diese Icons hovern kann. Das alles visuell zu erklären, sei eine Herausforderung, aber man habe das Kampfsystem eben genau darum aufgebaut, erklärte Johanson.
Im Anschluss wurde nochmal betont, dass sich in Guild Wars 3 viel um das richtige Build drehen soll. Ähnlich wie im ersten Teil soll es Fertigkeiten geben, die in bestimmten Situationen und bei bestimmten Feinden nützlicher sind als andere. Builds sollen deshalb variabel sein und das ganze System soll sich mehr an GW1 orientieren. Allerdings kann man seine Skills jederzeit tauschen und muss dafür nicht in einer Stadt sein.
Was wurde zu den MMO-Inhalten gesagt?
Johanson erklärte auf die Frage zur Zielgruppe, die sie ansprechen wollen, dass es vor allem Spieler aus dem zweiten Teil sind. Die Spielwelt wird zudem deutlich offener sein, man soll ständig andere Spieler sehen und es soll weiterhin Dinge in der Welt geben, die man mit „tons of other players“ erledigt. Weitere Zielgruppen seien Spieler aus GW1, die aufgrund des Buildsystems den zweiten Teil nicht mochten, allgemeine MMO-Fans, aber auch Spieler, die nichts mit dem Genre zu tun haben.

Konkret haben wir dann nochmal nach den MMO-Inhalten gefragt, und uns wurde ein Dungeon-like Endgame-Content versprochen, mit hoher Schwierigkeit und mit der Voraussetzung, dass man sein Build dafür anpassen und auf Combos mit anderen Spielern setzen muss. Und PvP wird es ebenfalls geben.
Für das Verständnis des Spiels muss man die Story der anderen beiden Teile nicht kennen und die neuen Inhalte sollen eher in Richtung Singleplayer-RPG gehen. Trotzdem könnt ihr diese weiterhin mit Freunden erledigen, wenn ihr alleine nicht weiterkommt.
Johanson beendete unsere Nachfrage mit: „Alles, was ihr von einem klassischen MMORPG erwartet, wird auch in Guild Wars 3 enthalten sein.”
Welche weiteren Infos gab es?
- Guild Wars 3 wird die Zeit der Spieler respektieren. Auch mit 30-Minuten-Sessions soll man spürbare Fortschritte erleben.
- Es wird keine API direkt zum Start geben.
- Aktuell arbeiten etwas mehr als 350 Entwickler bei ArenaNet, die an allen drei Spielen werkeln. Aktuell liegt die Priorität beim dritten Teil, weswegen auch die meisten dort eingesetzt werden. Nach dem Release wird sich das ändern, wenn dann wieder Erweiterungen für den zweiten Teil kommen.
Wurde etwas zum Release gesagt? Nein. Wir vermuten ja weiterhin, dass es vor Juni 2028 stattfinden wird.

Und das war sie dann, unsere Session mit ArenaNet zu Guild Wars 3. Was sagt ihr zu den neuen Informationen? Sprechen euch das Kampfsystem, die Bewegung und die neuen Infos zu den MMO-Inhalten an? Schreibt es gerne in die Kommentare!
Mehr zu den spielbaren Völkern erfahrt ihr übrigens hier: Guild Wars 3 zeigt seine spielbaren Völker – Doch eins bleibt ein Geheimnis.
