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    Chef von EVE Online im Interview: Warum das MMORPG für Google der „ultimative Endboss“ aller Spiele ist

    Mark SellnerBy Mark Sellner17. September 2026Updated:17. September 2026Keine Kommentare24 Mins Read
    CCP Hilmar der ein Schwert hoch hält und grinst
    Bild: Roger Sieber

    Inhaltsverzeichnis

    • 1. Das komplette Interview mit Hilmar Pétursson und Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir
      • 1.1. Warum EVE Online die ultimative Arena für KI ist
      • 1.2. Von der isländischen Politik zu Fenris
      • 1.3. Skepsis der Community
      • 1.4. KI-Unterstützung im Spiel
      • 1.5. Der Weg über EVE Frontier
      • 1.6. Bots, Wirtschaft und das empfindliche Gleichgewicht
      • 1.7. KI hinter den Kulissen bei Fenris
      • 1.8. Akademische Ziele im Alltag eines Live-Service-Spiels
      • 1.9. Spielerkreativität und die Zukunft
      • 1.10. Der Blick 5 Jahre voraus

    Das komplette Interview mit Hilmar Pétursson und Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir

    Für alle, die es ganz genau wissen wollen: Hier bekommt ihr das komplette Gespräch, das wir mit Fenris Creations geführt haben. Versprecher und Füllwörter wurden gestrichen, inhaltlich ist das Interview aber unverändert.

    Hinweis: Für das Transkript des Interviews wurde KI verwendet. Das Interview wurde von Google Gemini transkribiert und anschließend von Claude übersetzt. Korrektur und Abnahme fanden durch den Redakteur statt.

    Warum EVE Online die ultimative Arena für KI ist

    Mark Sellner: Google DeepMind gilt als einer der führenden Giganten der globalen KI-Forschung. Was macht EVE Online und das gesamte Fenris-Ökosystem zu einer idealen Umgebung für DeepMind, verglichen mit klassischen akademischen oder Labor-Settings?

    Hilmar Pétursson: Wenn wir uns den Werdegang von Google DeepMind anschauen – von Atari-Spielen über Go bis hin zu StarCraft – dann sehen wir eine klare Entwicklung hin zu immer anspruchsvolleren Spielen, die Menschen seit Jahrtausenden herausfordern. Go zum Beispiel ist etwa 3.000 Jahre alt, und es brauchte „Move 37″, um den Lauf der Geschichte des Spiels für immer zu verändern, als DeepMind vor fast einem Jahrzehnt Lee Sedol in Seoul besiegte.

    Ich habe schon Anfang 2017 mit Demis darüber gesprochen, was wohl der ultimative Endboss aller Spiele wäre. Und ehrlich gesagt ist das keine kontroverse Aussage: Das ist natürlich EVE Online. EVE Online ist vermutlich das größte, komplexeste und schwierigste Spiel, das die Menschheit außerhalb des echten Lebens je gespielt hat.

    Und EVE ist auch deshalb so interessant, weil es ein Spiel ohne Ende ist. EVE ist eher ein Leben, das man lebt, als ein Spiel, das man spielt. Alles, was KI bisher gespielt hat, hatte eine klare Siegbedingung. Bei EVE ist das anders.

    Wir haben oft über den „Friendship Machine“-Aspekt von EVE gesprochen – Menschen haben durch EVE echte Freundschaften geschlossen. Und wir haben auch darüber gesprochen, wie Menschen durch EVE neue Fähigkeiten erlernt haben: viel Excel, Programmieren, aber auch Konfliktlösung, Führungsqualitäten und so weiter. Wir haben dazu sogar einiges Material unter dem Begriff „EVE Effect“ veröffentlicht.

    Ich glaube also, EVE Online bietet ein sehr glaubwürdiges Spielfeld für künstliche Intelligenz, um das Leben zu meistern, ohne es gleichzeitig zu ruinieren. Denn wir sehen gerade, dass KI-Systeme in der echten Welt ziemlich unbekümmert agieren, und vielleicht ist es eine gute Idee, sie erstmal in einer Art Sandbox zu testen.

    Akademische Sandboxes können da natürlich auch eine Rolle spielen. Aber wenn es darum geht, etwas nachweislich Beliebtes zu nutzen – mit einer Komplexität, die der des echten Lebens nahekommt und an der Menschen nachweislich wachsen – dann eignet sich das hervorragend als Basis, um die nächste Generation von KI-Modellen zu trainieren oder zu validieren, ob sie sicher sind.

    Mark Sellner: Für Spieler, die KI vor allem aus Headlines kennen – und davon gibt es genug – Was ist die einfachste Art zu erklären, warum Google DeepMind gerade im EVE-Universum Wert sieht? In ein, zwei Sätzen.

    Hilmar Pétursson: Okay, das ist die Herausforderung – das auf einen knackigen Satz runterzubrechen. (lacht) Also: EVE ist das schwerste Spiel, das je gemacht wurde. Normale Menschen können es kaum spielen. Wenn wir also etwas bauen wollen, das über menschliche Fähigkeiten hinausgeht, dann muss es in der Lage sein, EVE Online zu spielen.

    Von der isländischen Politik zu Fenris

    Mark Sellner: Du bist erst vor Kurzem aus der isländischen Spitzenpolitik in die Gaming-Branche gewechselt. Wie hilft dir deine Erfahrung aus der Steuerung von Regierungsinitiativen dabei, die Zusammenarbeit zwischen einem Spielestudio und einem Spitzen-Techlabor zu navigieren?

    Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir: Die Regierungsarbeit hat mich gelehrt, dass das schwierige Problem nie die Technologie selbst ist. Es geht immer darum, wie wir sie einsetzen und implementieren, um unseren Communities und Menschen besser zu dienen.

    Das Verständnis für die großen Fragen, geopolitische Herausforderungen und Forschung hilft mir dabei zu verstehen, wie ein Unternehmen wie Fenris etwas bauen kann, das nicht nur die Fähigkeiten der Technologie testet, mit der wir bald zusammenleben werden, sondern auch ihre Moral, Soft Skills und Werte unter Druck.

    Mark Sellner: Was können Regulierer und Politiker aus regulatorischer und innovationspolitischer Sicht von einem komplexen, spielergetriebenen Universum wie New Eden lernen?

    Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir: Politiker müssen verstehen, dass wir über Spiele im Laufe der Jahre KI darin trainieren konnten, komplexe globale Herausforderungen zu lösen. Wenn wir uns jetzt die großen Fragen rund um die Moral von KI-Agenten und ihr Verhalten anschauen, glaube ich, dass wir virtuelle Welten brauchen, in denen wir sie testen können, bevor wir sie in unsere Gesellschaft und Wirtschaft lassen.

    Das Universum, das EVE über die Jahre aufgebaut hat, ist einzigartig: Menschen, die kooperieren und einander betrügen, um sich wirtschaftliche Vorteile zu verschaffen. Sandboxes in genau dieser Welt zu bauen, um die autonomen KI-Agenten zu testen, die schon bald in unserer echten Wirtschaft agieren werden, könnte entscheidend sein.

    Politiker weltweit bereiten sich noch nicht ausreichend auf den Umbruch vor, der da kommt. Ich hoffe, sie können von dem lernen, was wir gerade in New Eden beobachten.

    Skepsis der Community

    Mark Sellner: Wenn wir über KI und Videospiele sprechen, gibt es einen Elefanten im Raum, den ich gleich ansprechen möchte. In der gesamten Gaming-Branche ist die Stimmung gegenüber KI sehr skeptisch, um es freundlich auszudrücken – oft verbunden mit minderwertigem Content, Asset-Scraping, Jobabbau und so weiter. Wie plant ihr, die Spieler zu überzeugen, die KI als Warnsignal sehen?

    Hilmar Pétursson: Ich glaube, wie bei allem: EVE-Spieler sind ziemlich gut darin zu beurteilen, ob wir gute Arbeit leisten oder nicht. Und ich denke, das wird auch weiterhin so bleiben. Wir haben Anfang des Jahres Aura Guidance veröffentlicht – das nutzt Gemini mit vielen Leitplanken, um einen Helfer-Agenten für neue Spieler zu bauen, der wirklich gebraucht wird.

    Ich habe viele EVE-Spieler damit spielen sehen, und das Feedback war positiv. Das war das erste, was wir gemeinsam gemacht haben, und es kam überwiegend gut an. Diesen Standard werden wir für alles halten, was wir zusammen mit DeepMind oder anderen entwickeln.

    Ich habe noch nie erlebt, dass EVE-Spieler schüchtern wären, wenn es darum geht, Dinge beim Namen zu nennen. Wir haben die leidenschaftlichste Community überhaupt, und sie werden es uns sagen, wenn wir irgendwelchen Mist veröffentlichen, der ihnen nicht gefällt. Wir haben also einen ziemlich guten Selbstkorrekturmechanismus.

    Aktuell liegt unser Fokus eher auf der privaten Spielwiese, die wir für die KI-Forschung gebaut haben, mit den Grundlagen von EVE. Bei EVE Frontier sind wir mutiger, weil das ein neues Spiel in Entwicklung ist, in dessen Hintergrundgeschichte viel über menschliche und KI-Konflikte und -Kooperation eingewoben ist.

    Wir denken das also als Fortschreitung: von der privaten Sandbox zu Frontier, und dann, sehr selektiv, mit einem hohen Anspruch, was es überhaupt bis nach EVE Online schafft – in enger Zusammenarbeit mit dem Council of Stellar Management und den EVE-Spielern.

    Mark Sellner: Hat die Community also das letzte Wort bei neuen KI-Features?

    Hilmar Pétursson: Bei jedem neuen Feature in EVE Online hat die Community viel Input – das gilt einfach für alles, was wir tun. Wir sind hier sehr darauf ausgerichtet, das Spiel für immer weiterzubauen, was manchmal bedeutet, dass wir Dinge tun müssen, die für die langfristige Überlebensfähigkeit des Spiels notwendig sind, auch wenn sie unbeliebt sind. Aber für unsere KI-Bemühungen gilt vor allem der Standard, den wir mit Aura Guidance etabliert haben.

    Mark Sellner: Als Aura Guidance vorgestellt wurde, hat Fenris explizit klargestellt, dass es keine generative Kunst nutzt, keine kreative menschliche Arbeit ersetzt und keine Spiel-Lore generiert. Ist das Setzen so klarer Grenzen der Schlüssel, um Vertrauen in der Community zu erhalten?

    Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir: Ja. Die Grenzen rund um Aura und unsere KI-Forschung kommen aus demselben Versprechen darüber, was KI in unseren Welten nicht tun wird.

    Klarheit und Transparenz gegenüber unserer Community sind entscheidend, und wir werden dazu auch weiterhin ihr Feedback einholen.

    KI-Unterstützung im Spiel

    Mark Sellner: Du hast Aura Guidance mehrfach erwähnt, das Neueinsteigern beim Onboarding hilft. Siehst du auch Potenzial für KI-Assistenten für erfahrene Fleet Commander oder um komplexe UI-Aufgaben zu vereinfachen, ohne den Spielern zu viel Handlungsspielraum zu nehmen?

    Hilmar Pétursson: Ja, definitiv. EVE konfrontiert Spieler mit sehr viel Komplexität, und wie wir diese Komplexität so aufbereiten, dass Menschen damit umgehen können, lässt sich sicher mit moderner Technologie verbessern.

    Ein gutes Beispiel dafür ist Google Maps: Sich in einer fremden Stadt zurechtzufinden, war früher eine echte Herausforderung, mit Papierkarte und viel Rätselraten. Heute sagt uns Google Maps alles über Zugfahrpläne, Busfahrpläne und so weiter. Google Maps hat mittlerweile viel KI-Unterstützung, um die gesamte Komplexität der Welt auf ein Handydisplay runterzubrechen.

    Das Navigieren in EVE Online hat ähnliche Komplexität. Wir haben eine Karte in EVE, die definitiv verbessert werden könnte – klar, sie ist 2D, man kann sie ausklappen und so weiter. Aber wie wir aus der Londoner U-Bahn-Karte wissen – die war zwar nicht KI-unterstützt, sondern reine menschliche Arbeit –, geht es darum, komplizierte Informationen zu nehmen und die relevanten Signale für die Menschen sichtbar zu machen.

    Genau das versuchen wir ständig besser zu machen, und leistungsstarke KI-Tools können dabei helfen, ohne das Spiel zu vereinfachen – es geht nur darum, zu priorisieren, was dem Nutzer angezeigt wird.

    Der Weg über EVE Frontier

    Mark Sellner: Du hast den Weg von der DeepMind-„Sandbox“ hin zu EVE Frontier angesprochen. Welche konkreten Schritte plant ihr dort, und wie wird DeepMind daran beteiligt sein?

    Hilmar Pétursson: Das ist schwer, gerade jetzt schon komplett zu skizzieren. Aktuell arbeiten wir hauptsächlich in der Sandbox und betreiben KI-Forschung. Vieles davon wird eher zu Modellverbesserungen führen als zu konkreten Features – ähnlich wie AlphaGo, AlphaZero und AlphaStar letztlich zu Modellverbesserungen geführt haben, die sich dann eher in Dingen wie AlphaFold gezeigt haben.

    Wir wollen also vor allem den Stand der KI insgesamt verbessern, und später KI-Systeme in einer geschlossenen Umgebung testen, wahrscheinlich eher auf Frontier, um zu sehen, wie sie sich in einer begrenzten Version der Realität verhalten und wie gut sie mit dem Schicksal der Menschheit im Einklang sind.

    Also: private Sandbox, um Modelle voranzubringen, verbesserte Modelle im Kontext von Frontier testen, und dann eher opportunistisch Dinge, die die Nutzererfahrung von EVE Online konkret verbessern, so wie wir es mit Aura Guidance gemacht haben. Es ist nicht so, dass wir eine fertige Liste an Ideen hätten – klar, die haben wir schon, aber was tatsächlich als Feature in den verschiedenen Spielen landet, braucht noch viel Arbeit, bevor wir das konkret benennen können.

    Mark Sellner: Gibt es vielleicht ein, zwei Dinge, bei denen du sagen würdest: „Das planen wir mit KI, und es wird euren Alltag in EVE Online verbessern“? Steht da etwas an?

    Hilmar Pétursson: Ich kann da eher für mich selbst sprechen als für das gesamte EVE-Dev-Team. Ich glaube, die größte Chance liegt dort, wo wir schon jetzt klassische KI-Methoden im Spiel nutzen – vor allem beim Verhalten von NPCs.

    Es ist irgendwie ein naheliegender Fit: Mit leistungsfähigerer KI lässt sich auch leistungsfähigere NPC-KI bauen. Ironischerweise heißen manche NPCs in EVE bereits „Agents“ – wenn ihr mit einem Missionsgeber sprecht, sprecht ihr wortwörtlich mit einem „Agent“. (lacht) Dahinter steckt ein ziemlich altmodischer Entscheidungsbaum. Genauso bei NPCs, die im Weltraum fliegen – auch da haben wir verschiedene Stufen von Entscheidungsbäumen.

    Interessanteres NPC-Verhalten im Spiel würde die Erfahrung, glaube ich, bereichern. Das wäre also ein naheliegender Punkt. Ich würde auch die Karte nennen – wir könnten die Lebendigkeit des EVE-Universums mit besseren Tools deutlich konkreter darstellen. Diese beiden Dinge fallen mir da spontan ein.

    Bots, Wirtschaft und das empfindliche Gleichgewicht

    Mark Sellner: EVE Onlines spielergetriebene Wirtschaft und die politische Kriegsführung sind ein sehr empfindliches Ökosystem. Wie stellt ihr sicher, dass DeepMinds autonome Agenten dieses Gleichgewicht nicht stören oder am Ende zu glorifizierten Superbots werden?

    Hilmar Pétursson: Ich glaube, Superbots in der Zukunft sind unvermeidlich, weil schon jetzt vielen Spielern Modelle zur Verfügung stehen, mit denen sie mit Open-Weight-Modellen oder was auch immer bereits Superbots bauen. Diese Realität ist einfach unausweichlich.

    Je mehr wir dieser Entwicklung also vorausgehen können, desto besser – dann ist das ein gestaltetes Ergebnis und nicht etwas, das uns einfach überrollt, weil praktisch jeder Mensch auf der Welt gerade solche Superkräfte in der Hand hat. Das ist der eine Punkt.

    Der andere: Über die private Sandbox verstehen wir, wie mächtig solche „Bots“ sein können, und übertragen das dann nach Frontier, wo wir mehr Mechanismen haben, um solche Dinge zu validieren. Wir haben EVE Frontier sehr bewusst mit dem Rückblick aus EVE Online gebaut, gerade was Botting angeht.

    Wir hatten vielleicht nicht erwartet, dass Bots so schnell so schlau werden würden, aber wir haben jetzt bessere Wege, in Frontier damit umzugehen – mehr Werkzeuge, um sie einzugrenzen, wenn man so will. Und all dieses Wissen wird uns helfen, auch auf der EVE-Front besser vorbereitet zu sein, denn ob wir es wollen oder nicht – es wird passieren.

    Schon jetzt investieren wir viel Zeit, Geld und Aufwand in die Bekämpfung von Botting in EVE Online. Vielleicht nutzen wir irgendwann Bots, um Bots zu bekämpfen, einfach um mal in die Zukunft zu spekulieren – nur um in dieser Spielwiese, die EVE Online ist, nicht den Verstand zu verlieren.

    KI hinter den Kulissen bei Fenris

    Mark Sellner: Wie beeinflusst die Partnerschaft mit DeepMind und Google direkt eure täglichen Arbeitsabläufe bei Fenris Creations?

    Hilmar Pétursson: Es ist noch früh, deshalb beeinflusst sie unsere Arbeitsabläufe noch nicht allzu direkt. Ich glaube aber, allein die Existenz und der Fortschritt von KI-Systemen lenkt unsere Arbeitsabläufe schon jetzt. Wir nutzen natürlich alle möglichen KI-Tools, um gute Entscheidungen rund um EVE Online zu treffen – ihr könnt euch vorstellen, wie viele Daten wir zu Spielerstimmung, Wirtschaft und so weiter haben.

    Wir sind gerade außerdem dabei, EVE Online von Python 2.7 auf Python 3.15 zu portieren – das sind rund 15 Jahre an Python-Entwicklung, die wir bisher nicht übernommen haben. Das sind Millionen Zeilen teils alten Codes, geschrieben von Leuten, die nicht mehr bei Fenris Creations sind.

    Da zeigt sich, dass KI-Systeme wirklich gut dabei helfen können, solche Vorhaben quasi qualitätszusichern und sogar Teile davon selbst zu übernehmen. Wir haben das für EVE Frontier bereits als eine Art Testlauf gemacht, um zu beweisen, dass es funktioniert. Für EVE Online ist das aber nochmal eine ganz andere Hausnummer – unter viel mehr Last, wenn an einem x-beliebigen Tag im Monat über 10.000 Leute an einem Fleet-Fight teilnehmen.

    In solchen Fällen können KI-Systeme, LLMs und Coding-Modelle definitiv helfen, diese Komplexität zu bewältigen – natürlich angeleitet von unseren besten Entwicklern, aber sie können das viel schneller tun und mit einer anderen Art von Qualitätsvalidierung, auf die wir sonst keinen Zugriff hätten.

    Mark Sellner: Ist KI aktuell an der Produktion von Assets oder Content für EVE Online beteiligt?

    Hilmar Pétursson: Nein. Höchstens im Prozess, oft eher zur Inspiration – ähnlich wie früher die Google-Bildersuche zur Inspiration genutzt wurde. Unsere Künstler sind sehr gut darin, sich aus allen möglichen Quellen inspirieren zu lassen.

    Aber die Qualität der Asset-Generierung ist einfach noch nicht da. Vielleicht ändert sich das irgendwann, aber aktuell ist das nicht der Bereich mit dem größten Einfluss. Unser Art-Team ist bei EVE-Spielern das wohl meistgefeierte Team von Fenris. Und wie man so schön sagt: Was nicht kaputt ist, muss man auch nicht reparieren.

    Akademische Ziele im Alltag eines Live-Service-Spiels

    Mark Sellner: Wie balanciert ihr die eher akademischen, langfristigen Ziele der Forschung mit DeepMind gegen den Alltag eines Live-Service-Spiels?

    Hilmar Pétursson: In diesem konkreten Fall haben wir eine komplett private Sandbox für DeepMind gebaut. Die beeinflusst also unser Tagesgeschäft nicht.

    Mark Sellner: Aber irgendwie ist sie doch in euer Tagesgeschäft bei Fenris eingebunden, weil ihr ja auf irgendeine Weise mit dieser Sandbox arbeiten müsst, oder?

    Hilmar Pétursson: Ja, es gibt bei Fenris Leute, die für solche Aspekte zuständig sind. Aber wir haben das so strukturiert, dass es das Tagesgeschäft von EVE Online nicht beeinflusst. Wir stellen einfach sicher, dass unsere Hauptmission dadurch nicht beeinträchtigt wird. Und Fenris steht für „EVE Forever“ – all unsere Bemühungen sind darum herum strukturiert.

    Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir: Die Forschung braucht eine Welt, die sich nicht zurücksetzt und nicht verzeiht – und genau das ist das Spiel bereits.

    Woran ich festhalte, ist die Reihenfolge der Dinge: Alles Experimentelle läuft in Frontier, das für offenes Experimentieren gebaut wurde, und nichts davon berührt das laufende EVE Online.

    Diese Initiative wird nicht in Fenris‘ Fokus auf unsere Spiele und unsere Spieler-Community eingreifen oder ihn verändern.

    Mark Sellner: Wie funktioniert die Sandbox für DeepMind konkret? EVE lebt ja von seinen Spielern – heißt das, es gibt in dieser Spielwiese gar keine echten Spieler, weil es kein Live-Server ist?

    Hilmar Pétursson: Das Schöne an Agenten ist: Sie können das Spiel spielen, und man kann viele Agenten mit unterschiedlichen Motivationen gleichzeitig spielen lassen. Das ist ein bisschen wie beim Self-Play in der KI-Forschung, wo eine KI gegen sich selbst antritt, um besser zu werden – egal ob bei Schach, Go, StarCraft oder irgendeinem anderen Spiel.

    Self-Play ist eine gute Methode, um alles in Gang zu bringen. Man kann also schon eine ganze Menge erreichen, indem man quasi „vorgibt“, Spieler zu sein. Es gibt genug Fortschritt, den wir allein dadurch erzielen können.

    Irgendwann werden wir die nächsten Schritte herausfinden, die höchstwahrscheinlich in EVE Frontier stattfinden werden, wo man Spieler und Agenten zusammenbringen kann. Das steht praktisch wortwörtlich so in der Hintergrundgeschichte des Spiels, es passt also sehr gut.

    Und was wir von diesem Punkt an machen, werden wir vor allem daraus lernen – wir werden viel besser verstehen, wie wir EVE Online mit wirklich coolen, zusätzlichen Dingen bereichern können, sobald Schritt eins und zwei abgeschlossen sind.

    Mark Sellner: Wurde Frontier von vornherein mit DeepMind im Hinterkopf entwickelt, oder war es am Ende einfach ein perfekter Zufallstreffer?

    Hilmar Pétursson: Manche der Mechanismen, die jetzt in Frontier hilfreich sind, waren ursprünglich eher für das allgemeine Botting-Problem gedacht. Wir haben aus EVE Online sehr viel Wissen darüber, wie man Botting bekämpft, und machen da, ehrlich gesagt, einen ziemlich guten Job. Es ist allerdings jedes Mal ein Wettrüsten: Sobald wir eine neue Erkennungsmethode haben, finden Bots einen neuen Weg, sie zu umgehen.

    Deshalb wollten wir ein paar fundamentale Werkzeuge direkt in Frontier einbauen. Frontier ist im Kern ein Survival-Spiel, und ein zentraler Mechanismus dabei ist, dass jede Aktion im Spiel Treibstoff oder Energie kostet. Das gleicht das Spielfeld ziemlich stark aus.

    Dieser Mechanismus gibt uns also ein zusätzliches Werkzeug, um das hochentwickelte Botting zu bekämpfen, dem wir vermutlich eher nächstes Jahr als dieses Jahr begegnen werden – wobei, wer weiß, es gibt ja gerade jede Menge neue KI-Modelle. Die Fähigkeiten wachsen einfach ständig weiter.

    Jedenfalls haben wir mit 20 Jahren Erfahrung aus EVE Online ein paar fundamentale, neue Mechanismen in Frontier eingebaut, die jetzt hilfreich dafür sind, Agenten und Menschen zusammenzubringen. Und wir haben es auch in die Hintergrundgeschichte geschrieben: Wer erbt die Sterne – unsere Schöpfungen oder unsere Nachfahren –, das ist so das übergreifende Thema von EVE Frontier.

    Spielerkreativität und die Zukunft

    Mark Sellner: EVE Online hat schon immer Spielerkreativität und Problemlösung belohnt. Siehst du KI künftig als Werkzeug, das den Spielern selbst mehr Macht gibt? Und wenn ja, wie könnte das aussehen?

    Hilmar Pétursson: Ich glaube, das passiert bereits, ganz allgemein. Vor ein paar Jahren gab es schon EVE-Spieler, die eine KI ihre Allianz führen ließen – sie hatten sich quasi ihren eigenen KI-Overlord gebaut, der ihnen sagte, was zu tun ist.

    Mark Sellner: Drüber hab ich sogar einen Artikel geschrieben, ja.

    Hilmar Pétursson: Genau, siehst du. „Life finds a way.“ EVE-Spieler sind extrem kreative und fähige Menschen. Und letztlich ist es ein territoriales Eroberungs-Kriegsspiel – ich bin ziemlich sicher, dass EVE-Spieler alle Mittel nutzen, die im Rahmen der EULA erlaubt sind, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

    Ich würde wetten, dass die großen Allianzen in EVE Online bereits alle möglichen KI-Methoden nutzen, um ihre Organisationen zu führen.

    Mark Sellner: Könnte da also etwas wie die Excel-Integration in EVE Onlines UI mit KI kommen?

    Hilmar Pétursson: Nun, wir haben ja die ESI, unser API-Gateway für Drittanbieter-Tools, und ich habe extrem ausgefeilte Tools von EVE-Spielern gesehen. Ich würde vermuten, die sind LLM-unterstützt entstanden, weil ich nicht glaube, dass irgendjemand genug Stunden im echten Leben hat, um manches von dem zu bauen, was ich da gesehen habe.

    Ich denke also, wir werden etwas in diese Richtung sehen – ähnlich wie bei der Excel-Integration, die in vielerlei Hinsicht von dem inspiriert war, was EVE-Spieler ohnehin schon gemacht haben. Tatsächlich waren es in diesem konkreten Fall EVE-Spieler bei Microsoft Excel, die uns die Idee gepitcht haben.

    Vielleicht bekommen wir also künftig Pitches von EVE-Spielern, die bei verschiedenen KI-Firmen arbeiten – nicht, dass das hier irgendwas bedeuten soll, rein hypothetisch. Aber ja, wir bekommen tatsächlich viele Ideen und Pitches in diese Richtung. Wir priorisieren das allerdings neben all der anderen Arbeit, die für EVE Online, Frontier und unsere anderen Spiele ansteht.

    Der Blick 5 Jahre voraus

    Mark Sellner: Letzte Frage an euch beide: Wenn wir 5 Jahre in die Zukunft blicken – welcher konkrete Meilenstein würde euch sagen lassen, dass diese Partnerschaft ein definitiver Erfolg war, sowohl für Fenris als auch für die EVE-Community?

    Hilmar Pétursson: Nun, ich glaube: Wenn EVE Online – und auch EVE Frontier und EVE Vanguard, allesamt Science-Fiction-Spiele – dazu beitragen, die Science-Fiction von in 5 Jahren mitzugestalten … Wer weiß schon, wie das Leben dann aussehen wird. Angesichts des aktuellen Tempos glaube ich nicht, dass irgendjemand eine wirkliche Vorstellung davon hat.

    Aber wenn unsere Science-Fiction materiell zu dieser zukünftigen Science-Fiction beigetragen hat, dann wäre das absolut ein weiterer großer Meilenstein – EVE Online, das auf positive Weise zum Leben auf diesem Planeten beiträgt.

    Áslaug Arna Sigurbjörnsdóttir: Für mich wäre der Erfolg ein Ort, an dem wir autonome KI-Agenten testen können, bevor sie freigegeben werden – und an dem wir uns die großen Fragen gestellt haben, wie unsere Wirtschaft und Demokratie neben ihnen gedeihen können.

    Ich hoffe, das wird Teil der richtigen Schritte sein, die wir über diese fünf Jahre gehen, damit KI am Ende alle besserstellt und eine Kraft zum Guten für die Menschheit wird.

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    Mark spielt seit über 15 Jahren MMORPGs und schreibt nun seit mehr als 6 darüber. Außerdem spricht er wöchentlich im MMO News Podcast mit euch darüber.

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