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    Startseite » Chef von Corepunk beantwortet 20 Fragen der Community, sagt: “Early Access in 2024 ist sehr wahrscheinlich”
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    Chef von Corepunk beantwortet 20 Fragen der Community, sagt: „Early Access in 2024 ist sehr wahrscheinlich“

    Alexander LeitschBy Alexander Leitsch26. Februar 2024Updated:26. Februar 2024Keine Kommentare8 Mins Read
    Corepunk Helden

    Corepunk hat seinen nächsten Alpha-Test für April angekündigt und damit den eigentlichen Start vom Early Access aus dem Frühjahr verschoben. In einem neuen AMA zeigt sich der Chef jedoch positiv. Wir haben für euch alle 20 Fragen übersetzt.

    Was sagt der Chef genau? Auf die Frage zum Early Access im Jahr 2024 antwortet Eugene Kiver, Game Producer von Corepunk, Folgendes:

    Ich denke, dass der Early Access sehr realistisch ist, wenn der nächste Test gut läuft. Wir arbeiten an einem großen Teil der Inhalte für den Test. Wenn es den Leuten gefällt, nehmen wir uns einen Monat Zeit, um Bugs zu beheben und ein wenig zu polieren und gehen dann in den EA, wenn nicht, machen wir einen weiteren Test. Nach dem EA werden wir das Spiel weiter verbessern und Inhaltsupdates veröffentlichen. Wenn wir das ganze Pack für die Elaniens (ein Volk) veröffentlicht haben, werden wir eine vollständige Veröffentlichung anstreben und dann zu einer Erweiterung für die anderen Völker übergehen.

    Doch nicht nur darauf hat er geantwortet, sondern sich auch vielen anderen Kritikpunkten der Spieler gestellt.

    Frage: Da die Truhen in PvE-Gebieten an die Gruppe gehen, die den meisten Schaden verursacht hat, was passiert, wenn eine Person, die Tank ist, mit einer Person konkurriert, die ein DPS ist? Wird es irgendeine Maßnahme geben, um Spieler in Klassen mit geringem Schaden zu belohnen/zu unterstützen?

    Antwort: Das Ergebnis wird nicht nur auf Schaden, sondern auch auf Agro-Punkten basieren.

    F: Ist es möglich, jeden passiven Fertigkeitenbaum mit jedem Helden zu spielen? Also etwa den passiven Fertigkeitenbaum „Magier“ mit dem Zerstörer spielen?

    A: Hey, jeder Held kann eine beliebige Kombination von passiven Bäumen wählen, hier gibt es keine Einschränkungen.

    F: Ist der Spielstil, nur Tränke und Heilung zu benutzen, indem man sie ständig von NPCs kauft, um die Notwendigkeit zu ersetzen, Nahrung/Lagerfeuer zu benutzen (wie es einige Leute im letzten Alphatest getan haben), etwas, das ihr als Möglichkeit unterstützen wollt? Oder werdet ihr versuchen, dies so auszubalancieren, dass dieser Ansatz nicht so bequem ist?

    A: Hey, wir werden es ausbalancieren, beim letzten Test war es nicht so, wie wir es uns gewünscht hätten.

    F: Was sind eure aktuellen und zukünftigen Pläne, um die Klassen interessant zu halten. Habt ihr das Gefühl, dass es genug Fähigkeiten gibt, um zu verhindern, dass eine Klasse zu schnell langweilig wird?

    A: Unserer Meinung nach werden Waffenbeherrschung, passive Fertigkeitsbäume und Itemisierung es ermöglichen, eine Menge einzigartiger Variationen desselben Helden zu erstellen. Das werden wir also im kommenden Test sehen. Wir sind gespannt, wie die Spieler mit all diesen Systemen interagieren werden.

    F: Kann man am Ende alle Upgrades des Spezialisierungsbaums (Q, W, E, Spezialfertigkeit) haben?

    A: Es ist nicht möglich, alle Talente in einem Spezialisierungsbaum freizuschalten. Der Spieler erhält die speziellen Ressourcen, die er durch Beute in der Welt erhält, um die Spezialisierung zu verbessern.

    F: Was sind die + Stufen im Spezialisierungs-Fertigkeitsbaum, geben sie einem etwas und kosten sie auch Meisterschaftspunkte?

    A: Diese Stufen geben einen kleinen Bonus auf eine Fähigkeit, auf die sie sich beziehen (z.B. niedrigere Abklingzeit, ein bisschen besserer Schaden).

    F: Ihr habt gesagt, dass ihr bereits eine Menge Inhalte habt und diese nur noch verpacken müsst (oder so ähnlich). Das ist etwas vage. Könntet ihr bitte näher erläutern, wie fertig dieser Inhalt ist (ist es nur Artwork?) und was diese Verpackung beinhaltet?

    A: Mit Verpackung meinte ich die Freigabe von Inhalten. Wir haben etwa eine Menge 3D-Assets, manchmal brauchen wir 10 % mehr, nur um die Orte etwas glaubwürdiger zu machen, dann müssen wir die Orte fertigstellen, entscheiden, welche Monster wir dort haben wollen, an Quests und Geschichten arbeiten. Es ist also nicht so, dass wir jedes Produkt von Grund auf neu entwickeln müssen. Aber damit es so gut aussieht wie der Rest des Spiels, muss es noch überarbeitet werden.

    Ich habe gesehen, wie einige Leute spekuliert haben, dass wir in unseren Updates nur Konzeptzeichnungen zeigen, was bedeutet, dass wir nur in der Konzeptphase sind. Aber wir geben nur das weiter, was besser und schneller zu präsentieren ist, und Konzeptkunst macht in der Regel mehr Spaß als die fertigen Assets (außerhalb der Welt, in der sie platziert werden sollten). Außerdem geben wir nur selten die Assets weiter, an denen wir vor ein paar Jahren gearbeitet haben und die in den Inhalten verwendet werden, auf die wir uns gerade konzentrieren.

    F: Ich habe den Eindruck gewonnen, dass es sich nicht lohnt, sich auf die Belohnungen von Quests zu konzentrieren, vor allem nicht auf die schweren Quests, sondern nur auf das Grinden von Mobs und dergleichen. Ist die Absicht, dass Quests nur spaßige Orientierungspunkte sind, um die Welt zu füllen oder den Spieler in neue Richtungen zu schicken und nicht wirklich der beabsichtigte Weg für die Leute, um zu leveln?

    A: Wir werden es verbessern, die Belohnungen sollten dem Schwierigkeitsgrad des Inhalts entsprechen.

    F: Wird es nach dem Early Access einen Wipe geben oder nicht?

    A: Es gibt Vor- und Nachteile, natürlich wollen wir nicht, dass die Leute ihren Fortschritt verlieren, aber vom technischen Standpunkt aus gesehen ergibt es mehr Sinn. Wir sind uns da jedoch noch nicht sicher.

    F: Corepunk ist jetzt seit über 8 Jahren in Entwicklung und in dieser Zeit hat sich die MMO-Landschaft definitiv stark verändert. Spieler, Designphilosophien und so weiter. Haben sich einige eurer Konzepte stark verändert, weil sie nicht mehr dem heutigen Standard entsprechen?

    A: Hey, einige Dinge haben sich im Laufe der Jahre tatsächlich geändert, aber der Kerngedanke des Spiels ist immer noch derselbe: Wenn man die MOBA-Steuerung mag, aber ein MMO-Erlebnis in einer offenen Welt mit Nebel des Krieges haben möchte, gibt es nichts spielbares. Aber natürlich versuchen wir, auf dem Laufenden zu bleiben und auf unsere Community zu hören, das ist der wichtigste Input für uns.

    F: Haben sich die 3 neuen Klassen (Infiltrator, Schamane, Waldläufer) seit ihrer Ankündigung auf der Website wesentlich verändert?

    A: Ja, ihr solltet ein aktualisiertes Design für die Klassen erwarten. Wir werden die Informationen über sie aktualisieren, nachdem wir sie verfügbar gemacht haben, denn wir iterieren viel und legen Wert darauf, dass sie Spaß machen und ausgewogen sind, und dann werden wir die Dokumente aktualisieren.

    F: Denkt ihr immer noch, dass das Buy2Play-System für das Spiel geeignet ist? zieht ihr andere Ansätze in Betracht?

    A: Wir setzen immer noch auf b2p und einen In-Game-Shop mit Kosmetika und anderen Anpassungen, die nicht das Spiel betreffen, wie z.B. die Benutzeroberfläche usw.

    F: Können Sie uns etwas über die Methode sagen, wie man universelle Fähigkeiten erhält? Werden sie alle von Beginn des Spiels an verfügbar sein oder werden sie durch Levelaufstieg oder das Erkunden der Welt freigeschaltet?

    A: Man erhält sie von einem NPC für Gold ab Stufe 5.

    F: Wie viele Personen wollen Sie dieses Mal zum Test einladen? Sie haben vorhin von 10k geschrieben, ist das möglich?

    A: Wahrscheinlich werden wir dieses Mal 10k einladen, aber wir können viel mehr einladen. Allerdings müssen wir das noch testen.

    F: Ich habe nur eine Frage, die mir auch schon von anderen gestellt wurde. Habt ihr vor, eine Cinematic zu Beginn des Spiels einzuführen? Wir sind sozusagen aus dem Nichts aufgetaucht und ohne Intro in das Spiel hineingefallen. Und wenn ja, ist es möglich, dass wir im Laufe des Spiels weitere Zwischensequenzen bekommen?

    A: Wir glauben auch, dass ein gutes Intro viel bringen würde, aber nicht so viel wie der Inhalt, an dem wir gerade arbeiten, also ist es einfach höher auf unserer Prioritätenliste, aber wir werden dazu kommen.

    F: Wird es irgendwelche Änderungen im Lager/Bank geben, da der Platz bisher sehr begrenzt war?

    A: Wir sind auch der Meinung, dass die Bank im Moment zu klein ist. Irgendwann wird man den Speicherplatz für Gold erweitern können, wenn wir es bis zum nächsten Test nicht schaffen, werden wir den Speicherplatz einfach um zusätzliche Seiten erweitern.

    F: Wie kann ich meine Kartenmarkierungen teilen? Werden sie auf der Karte meines Teamkollegen angezeigt oder können sie an den angegebenen Koordinaten platziert werden?

    A: Du kannst sie im aktuellen Chat teilen.

    F: Kannst du uns etwas über einige der coolen Reittiere erzählen, die wir bekommen können und wie wir sie erwerben können?

    A: Wir wollen Reittiere im Early Access haben. Je mehr Orte wir freischalten, desto mehr braucht man sie. Wir haben viele davon fertig, von Tieren bis zu Fahrzeugen, Mechspinnen und Exo-Skeletten.

    F: Bitte erzähle uns alles, was über die Geschichte des Spiels bekannt ist. Was wird die Motivation für uns und unseren Charakter in der Welt von Kvalat sein?

    A: Wir wollen verschiedene Aspekte der Elaniens zeigen. Ihre guten und dunklen Seiten. Aber der Hauptstrang der Geschichte ist ihr Kampf mit dem Tal der Sünden. Es gibt eine Bastion, eine riesige Festung und Mauern, die Elan vor den Monstern aus dem Tal schützen. Und die Spieler werden ihnen helfen, die Linie zu halten und Leithana in Sicherheit zu bringen. Wir haben die Monster bereits vor einigen Jahren erledigt. Aber sie warten immer noch darauf, dass sie an der Reihe sind.

    Mehr zu Corepunk erfahrt ihr in unserem Hub-Artikel.

    Corepunk
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    Alexander Leitsch

    Hi, ich bin Alex, 32 Jahre alt, und ich schreibe seit 2011 über MMORPGs. Angefangen hab ich bei Vanion.eu, wo ich über Guild Wars 2, SWToR und später auch LoL berichtet habe. Danach gründete ich meine eigene Seite Guildnews, die sich primär um Guild Wars 2 und ein wenig um Blade & Soul drehte. Von 2018 bis 2023 habe ich für MeinMMO geschrieben und Artikel zu über 120 verschiedenen MMORPGs verfasst. Meine Spielerfahrung in MMORPGs: - 10.000 Stunden Guild Wars - 9.000 Stunden Guild Wars 2 - 1.000 Stunden The Elder Scrolls Online - 1.000 Stunden New World - mehrere hundert Stunden in WoW, BDO, SWToR, Lost Ark und Blade and Soul. Zudem habe ich mehr als 60 weitere MMORPGs angespielt.

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